상단여백
HOME 사람 인터뷰
“한국 유저 성원에 감사, '리그 오브 레전드'의 진정성 이어가겠다”라이엇게임즈 ‘와일드 리프트’ 브라이언 피니 게임디자인총괄

라이엇게임즈는 10일 모바일 MOBA ‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’의 온라인 인터뷰를 진행했다.

‘와일드 리프트’는 ‘리그 오브 레전드’의 모바일 버전이다. MOBA 장르의 최대 히트작을 스마트폰에서 재현한다는 소식에 많은 유저의 관심이 쏟아졌다. 실제로 2개월 전 한국 서비스와 동시에 인기순위 1위에 오르는 성과도 냈다.

약 2개월간 진행된 서비스는 공개 테스트(OBT)의 성격으로 진행 중이다. PC와는 다를 수밖에 없는 모바일 환경에서, 원작의 느낌을 구현하고, 플레이의 재미를 높이는 작업을 지속적으로 추진 중이다.

지난 8일 1.1패치로 다리우스와 드레이븐, 오공이 전장에 참여했고, 지원 언어도 9개를 늘렸다. 재사용 대기시간 핑과 조이스틱 컨트롤 고정 기능 등 편의성도 개선했다. 균형을 맞추기 위해 일부 챔피언의 성능이 조정됐고, 재사용 대기시간 감소는 스킬 가속의 개념으로 대체됐다.

라이엇게임즈 ‘와일드 리프트’ 게임디자인총괄 브라이언 피니는 “한국 유저가 ‘와일드 리프트’ 테스트를 함께할 수 있어 얼마나 좋은지 모른다. 한국 유저는 ‘리그 오브 레전드’의 발전에 기여해 준 고마운 분들이다. 새로운 게임을 선보일 수 있게 돼 기쁘고, 앞으로도 성원 부탁한다”라고 인사했다.

출처=화상회의 화면 캡처

다음은 브라이언 피니와의 질의응답을 간추린 내용이다.

 

Q. ‘리그 오브 레전드’가 10.24패치로 아이템 체계를 개편했다. ‘와일드 리프트’에도 적용될까.

답변은 그렇다와 아니다 두 가지다. 챔피언의 숙련도와 상황에 맞는 아이템 구매 등의 느낌은 이어가지만, 아이템이나 맵 등 플레이 속도에 영향을 주는 요소는 다를 수 있다. 원작을 따라가는 것이 원칙이지만, ‘와일드 리프트’에 필요한 부분을 반영하고 있다. 앞으로 몇 개월 내에 대규모 업데이트를 진행하는데, 스킬 가속도와 같은 새로운 개념은 일부만 적용하려고 시도 중이다.

PC버전에는 없지만 ‘와일드 리프트’에만 존재하는 아이템도 추가할 계획이다. 사용 효과만 남은 존야의 모래시계 대신 주문력과 방어력을 채우기 위한 선택이다.


Q. 글로벌 시장의 성과가 궁금하다.

반응이 좋다. 250만명 정도의 유저가 한국에서 참여했다. 출시한 거의 모든 지역에서 인기순위 1위를 달성했다. 한국 구글플레이에서 진행된 사전예약에서 역대 1위로 기대치를 넘어선 성과다.


Q. 플레이시간이 20~25분으로 긴 편이다. 론칭 시점에서 밝힌 평균 시간인 15분보다 길다.

평균적으로 15~20분 사이에 결과가 나오도록 노력하고 있다. 18분 정도에 대부분의 게임이 끝난다. 통계상으로는 문제가 없어 보인다. 다양성 측면에서 빠르게 끝나는 게임, 치열하게 오래가는 경기가 있다. 단, 25분 이상 진행되는 지나치게 긴 게임이 나오지 않도록 시스템 적으로 균형을 맞춰 나가겠다.


Q. 신규 챔피언 업데이트 계획이 궁금하다.

구체적인 수치는 밝힐 수 없지만, 되도록 많은 챔피언을 선보일 계획이다. PC에 존재하는 모든 챔피언을 내놓는 것은 아니며, 모바일 버전의 흐름(메타)에 필요한 챔피언을 우선으로 출시할 계획이다.


Q. 유저가 원하는 라인에 서기 어렵다는 의견이 있다.

공감하는 문제다. 단, PC와 같은 방식을 도입하기는 어렵다. 해결책을 모색 중이며, 곧 새로운 방식을 선보일 수 있을 것 같다.

Q. PC 버전에 비해 업데이트 속도가 느리다는 유저의 불만이 있다.

내부적으로 개선해야 한다고 공감하고 있다. 새로운 게임을 출시하는데 따른 어려움으로 봐 달라. 지금은 안정적인 운영을 집중적으로 보고 있다. 버그나 지연시간 문제가 대표적이다. 이런 문제들이 전반적으로 해결된다면, 업데이트 속도가 빨라질 것이다.


Q. PC 앱플레이어(에뮬레이터)로 ‘와일드 리프트’를 즐기는 유저가 있다. 스마트폰 유저에 비해 승률이 높을 것 같다.

모든 모바일게임이 가지는 문제인 것 같다. 숙련된 유저들을 대상으로 테스트를 했을 때, 유저가 가장 익숙한 방식으로 플레이할 때 결과가 가장 좋았다. 모바일게임을 많이 즐긴 유저는 스마트폰으로, 콘솔 게이머는 패드를 사용할 때 결과가 좋았다. PC버전을 오래 즐긴 유저는 당연히 마우스와 키보드를 가지고 플레이할 때 승률이 높았다. 테스트 데이터를 보면 문제가 발생할 가능성은 낮아 보인다. 앞으로 지속적인 모니터링(트래킹)으로 문제가 발생하는 순간이 오면, 대응해 나가겠다.
 

Q. 다리우스 챔피언의 경우 PC버전보다 약해진 느낌이다. 밸런스 패치의 방향성이 궁금하다.

PC의 느낌은 진정성 있게 살리려 노력했다. 궁극적으로는 PC에서 즐기는 그대로 모바일에서 느낄 수 있도록 만들어 나가겠다. 단, PC와 모바일의 환경이 다르기 때문에 챔피언의 성능이 달라졌다고 느낄 수 있다. 반복적인 테스트를 통해 밸런스를 잡아 나아가겠다.


Q. 한국에서는 원거리 딜러의 두 번째 아이템 선택이 수호천사로 굳어지는 분위기다. 또, 신발에 부여하는 사용 아이템 중 존야의 모래시계의 효율이 지나치게 높다는 지적이 있다.

충분히 가능성이 있다고 본다. 이슈가 있다면 관련 팀과 조정해 조치를 취하겠다. 아이템 사용률을 보면 존야의 모래시계의 비중이 압도적으로 높지는 않다. 만일, 게임에 영향을 주게 된다면 재사용 대기시간을 늘리는 등의 조치를 취하겠다.


Q. ‘와일드 리프트’ 대회가 속속 진행되고 있다. 2021년에는 월드 챔피언십(롤드컵)처럼 대규모 대회를 기대해도 될까.

e스포츠는 항상 흥미로운 주제다. 대회에 대한 관심이 높다는 것도 알고 있다. 라이엇게임즈 뿐만 아니라 제3자가 사용할 수 있는 다양한 모드들을 제공하고 있다. 회사 측의 계획만 보면 e스포츠 대회를 주최할 예정이지만, 확정된 사항이 적어서 밝히기가 어렵다. 준비에 시간이 필요해 점진적으로 접근하려고 한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top