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[리뷰] 그랑사가, 수집형의 특징을 영리하게 녹여낸 MMORPG

엔픽셀이 모바일 MMORPG ‘그랑사가’의 정식 서비스를 26일 시작했다. 지난해 두 차례에 걸친 비공개 테스트(CBT)로 게임성을 가다듬은 신작이다.

그랑사가는 엔픽셀의 첫 게임이다. 단, 개발진은 베테랑이 모였다. 게임을 하다 보면 이런 특징을 알 수 있는 부분이 꽤 많이 녹아들어있음을 느낄 수 있다. MMOPRG의 세계에 수집형 게임의 요소들이 꽤 진하게 녹아들었다.

그랑사가는 판타지 세계관의 전통적인 흐름을 따라간다. 멸망으로 향하는 세계를 구하기 위한 영웅들의 이야기다. 제목에 사가(Saga, 영웅 전설)를 쓴 이유이기도 하다.


■ 수집형 RPG가 녹아든 MMORPG의 세계

본격적인 게임은 6개의 캐릭터 중 3개를 고르는 것부터 시작한다. 일반적으로 MMORPG는 한 번에 하나씩 캐릭터를 고르는 것과 다른 특징이다.

필드 사냥과 퀘스트 진행은 한 개의 캐릭터를 사용하고, 던전에서는 3개의 캐릭터가 동시에 전투를 진행한다. 유저가 조작하는 메인 캐릭터와 2개의 보조 캐릭터가 알아서 전투를 보조한다. 대기 중인 캐릭터도 경험치를 일부 획득해 육성에 드는 시간과 피로도를 낮췄다.

전투의 결과는 속성의 비중이 꽤 높다. 수집형 RPG에서 속성을 맞추는 것이 공략이 핵심인 것과 비슷하다. 속성은 총 6개로 나뉘며 4개의 원소 속성이 상하관계를 이룬다. 빛과 어둠은 서로 상성관계로 구현됐다. 유리한 속성을 맞추면 공격력이 50% 오른다. 약한 속성은 효율이 25% 감소한다. 따라서 물 속성 몬스터를 공격할 때 땅 속성 캐릭터를 쓰면 공격력이 150%, 약점인 불 속성 몬스터를 쓰면 75%로 효율이 2배 가까이 차이 난다.

초반 육성에서는 크게 중요하지 않은 차이지만, 후반으로 갈수록 중요도가 오르는 구조다. 이를 체험해 볼 수 있는 콘텐츠가 토벌전이다. 초반에 상대하게 되는 몬스터 우가루를 상대하고 장비를 파밍하는 콘텐츠다. 이때 약점 속성으로 공격하면 데미지 증가 효과와 함께 강력한 공격을 퍼붓는 브레이크 시스템을 발동시키는 조건이다.


■ 브레이크 시스템으로 속성 공략의 필요성 강조

실루엣이 공개된 6명의 캐릭터(출처=그랑사가 모바일 홈페이지)

보스 몬스터의 경우 약점 속성과 함께 브레이크 속성이 표시된다. 이는 앞으로 즐기게 될 파티 콘텐츠 강림전과 섬멸전도 마찬가지다. 보스를 계속 공격하면 약해지는 타이밍이 발생하며, 전용 공격으로 큰 데미지를 주게 된다. 이때 약점 속성을 사용하면 브레이크 타이밍을 앞당길 수 있다. 강한 몬스터일수록 브레이크 기회가 늘어나니, 제한시간 내에 사냥을 마치려면 이를 효과적으로 공략하는 것이 중요해진다.

초반에는 6개의 기본 캐릭터 중 빛 속성 캐릭터가 빠져있다. 공식 모바일 홈페이지에는 외형이 공개되지 않은 6개의 캐릭터가 있는데, 진행에 따라 새로운 동료를 얻게 되는 것으로 추정된다. 이때부터 본격적인 육성과 속성 분배를 고민해야 할 시점이 될 듯하다.

육성 시스템도 수집형 RPG와 흡사하다. 각 캐릭터는 방어구 장비와 그랑웨폰, 아티펙트를 사용한다. 레벨에 따라 장비는 총 8부위, 그랑웨폰 4개, 아티펙트 4개를 장비할 수 있다. 각 장비는 캐릭터에 따라 사용할 수 있는 종류가 다르다.

캐릭터의 공격력과 스킬에 직접적으로 관여하는 그랑웨폰은 육성의 핵심이다. 좋은 그랑웨폰을 얻었다면, 장착가능한 캐릭터를 먼저 육성하는 게 하나의 전략이 될 수 있다. 아티팩트는 모든 캐릭터가 공유하는 장비로 기본 패시브로 능력치를 올려준다. 초반 단계에서는 속성보다는 공격력을 우선적으로 높이는 방법이 유효하다. 물론, 마음에 드는 캐릭터를 먼저 키우는 플레이도 가능하다. 모든 것은 유저의 선택에 달렸을 뿐이다.


■ 자유도 높은 잠재능력 시스템, 가이드 라인도 확실하다

육성의 자유도를 높이는 잠재능력 시스템도 눈길을 끈다. 유저가 필요한 능력치를 선택적으로 높일 수 있기 때문이다. 선택할 수 있는 능력은 공격, 체력, 방어, 유틸로 크게 나뉜다. 이밖에 스킬과 장비 장착 개수 역시 잠재능력에 따라 결정된다.

따라서 투자하는 능력치에 따라 캐릭터의 역할과 강점을 높일 수도, 약점을 보완할 수도 있다. 12시와 5시, 7시 방향에는 높은 등급의 아티펙트와 그랑웨폰이 보상으로 걸렸다. 하나의 가이드라인을 잡아준 셈이다. 보상을 먼저 획득하는 경로를 따라가는 것이 가장 효율적인 투자 방법이기도 하다.

몬스터의 소울이 걸린 왕국 퀘스트는 챕터3-에피소드6을 클리어하면 열린다

초반에는 CP만으로도 능력치를 획득할 수 있지만, 외곽에 있는 능력을 활성화하기 위해서는 몬스터의 소울이 필요하다. 소울은 왕국 퀘스트로 얻는 보상 아이템이다. 육성이 주춤해지는 후반에는 왕국 퀘스트와 사이드 퀘스트를 수행하며, 잠재능력을 개방하는 것이 플레이 흐림이라 할 수 있다. 스토리와 퀘스트가 없어도, 육성의 동기를 부여하는 콘텐츠 순환의 핵심인 셈이다.
 

■ 두 차례에 개선에도 여전히 불편함이 남은 인터페이스

콘텐츠 외적으로는 아쉬운 부분이 꽤 많다. 몇 번의 수정을 거친 인터페이스지만, 여전히 불편한 점이 남아있기 때문이다. 캐릭터에 장비를 바꾸는 작업은 한 번에 하나씩 순서를 거쳐야 한다. 이는 그랑웨폰이나 아티팩트의 극초월도 마찬가지. 재료 아이템을 여러 개 가지고 있다면, 일일이 수동으로 초월을 진행해야 한다.

속성 공략 표시도 보다 눈에 잘 띄게 바꿨으면 좋겠다. 캐릭터 초상화를 살펴보면, 상대하는 몬스터에 따라 빨간색 화살표와 파란색 화살표로 상성관계를 보여준다. 유저가 편하게 사냥을 할 수 있도록 배려한 것까지는 좋으나, 화살표의 크기가 작고 색상도 눈에 잘 띄지 않아 인지하기가 어렵다. 기왕 유저의 편의를 봐주려고 한다면 캐릭터 이미지에 배경색을 바꾸는 등 보다 눈에 잘 보이는 방식을 고민해줬으면 한다.

교환도 마찬가지다. 아티펙트의 경우 교환과 교체 과정을 일일이 거쳐야 한다. 장비를 해제하고, 필요한 캐릭터로 바꾸어 장비를 장착시크는 과정에 꽤 많은 시간이 걸린다. 이를 해결하기 위해서는 캐릭터의 아티펙트를 조정 한 번에 조정할 수 있는 인터페이스 혹은 교환 창을 제공해 주면 좋겠다.

출시 첫날 즐겨본 그랑사가는 수집형의 특징을 MMORPG에 영리하게 녹인 게임이었다. 다양한 선택지를 유저에게 제시하고, 그 안에서 통제된 자유로움을 갖춘 시스템을 갖췄다. 너무나 익숙해진 시스템에 새로운 모습을 보는 느낌이라고 할까. 여기에 정석을 걷는 스토리라인도 모난 곳 없이 갖춰졌고, 전투의 동반자인 그랑웨폰의 이야기와 아티펙트의 세세한 설정도 즐길 거리다. 게임 속 세상과 이야기와 캐릭터의 설정을 파고들기 좋아하는 유저라면 그랑사가를 플레이해 보길 추천한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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