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[인터뷰] "V4: 오디세이, 새로운 재미와 유저 편의성 개선이 최우선 과제"넷게임즈 V4 구상은 프로듀서, 손화수 디렉터

서비스 2년 차에 돌입한 V4가 새로운 도전을 시작한다. 구상은 프로듀서와 손화수 디렉터의 지휘 아래, 그동안 챙기지 못했던 부분을 개선하며 게임의 재미를 늘리는 것을 핵심 과제로 삼았다.

잠시 주춤했던 업데이트는 3월부터 급물살을 탄다. 클래스 전직과 번경, 신규 서버, 콘텐츠 스케줄러, 장비 세트효과와 신규 지역 셀레인 평야 등을 순차적으로 선보인다. 이밖에 꾸준히 진행해 왔던 클래스 밸런스와 스킬 기능 개선 등 편의성 업데이트에도 속도를 낸다.

두 개발자는 “장기 서비스를 위한 체계 정비를 과제로 삼았다. 3월에 선보일 전직으로 유저가 원하는 캘래스를 선택하고 성장해가는 재미를 선보이는 것부터 시작하겠다”고 말했다.

다음은 넷게임즈 구상은 프로듀서와 손화수 디렉터와 서면으로 나눈 질문과 답변 내용을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 넷게임즈 구상은 프로듀서, 손화수 디렉터

Q. V4가 넥슨과 넷게임즈의 대표작으로 자리매김했다. 새로운 사령탑으로써 각오와 목표를 밝혀달라.

연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이(이하 오디세이)’를 준비했다. V4가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼았다.
 

Q. V4가 사랑 받는 원동력이 무엇이라고 보는가. 또, 앞으로의 업데이트로 강점을 어떻게 살려나갈 예정인지 궁금하다.

V4의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 V4가 되도록 힘쓰겠다.
 

Q. 3월 대규모 업데이트의 핵심 콘텐츠는 무엇인가.

전직이다. V4의 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기보다는 유저들이 그동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다.

이를 통해 V4가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다. 아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다.

Q. 신규 서버와 지역이 늘어난다. 게임 내부의 RvR 경쟁 구도도 변화할 거 같다. 서버 이전과 같은 게임 외적인 서비스가 필요해진다.

이미 고속 성장을 할 수 있는 혜택을 제공하고 있다. 이번에는 레벨업 과정을 정비함으로써 더욱 빠르고 쾌적하게 진행할 수 있도록 서버를 추가할 예정이다. 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말부터 유저 레벨과 전투력이 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다. 하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간 동안 신규 서버 유저끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다.
 

Q. 지난해 11월 랜서 업데이트 이후 신규 캐릭터 발표가 없었다. 클래스 전직과 변경에 우선순위가 밀린 건가.

아니다. 개발 로드맵을 고려해 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.
 

Q. 영지 쟁탈전과 월드 RvR 등 대규모 콘텐츠에 대한 유저들의 관심이 높다. 이에 대한 발표가 3월 업데이트에 빠졌다. 월드 루나트라의 프리시즌 진행 계획도 궁금하다.

서버나 길드보다 적은 규모에서도 즐길 수 있도록 파티 단위로 인스턴스 던전에 입장해 공략하는 레이드 콘텐츠를 준비하고 있다. 또한 길드 단위로 즐기는 콘텐츠도 더 풍부하게 확장할 계획이다. 다음 대규모 전투 콘텐츠로 5개 이상의 서버가 매칭돼 던전을 경쟁하며 공략하는 월드 던전을 준비 중이다. 월드 던전은 V4에서 처음으로 선보이는 실내 필드로 계획하고 있다.

Q. 콘텐츠 스케줄러로 인해 육성 및 반복 전투가 한층 더 편해질 것 같다. 작업장과 같은 부작용도 클 것 같은데 대비책은 있나.

자동사냥 스케줄은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동 사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 상대 공격에 반격하지 못했더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다.

작업장의 악용은 벌어질 수 있다. 다만, 이를 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입을 수 있다. 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있다. 이를 통해 관리해 나갈 계획이며 자동사냥 스케줄 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다.


Q. 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면?

1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 기간 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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