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1조원~1천억원 매출 게임사들, 대부분 웃었다..실적 급등

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 제외한 매출 1조원 이하 1천억원 이상의 상장 업체들은 일부 업체를 제외하고는 대부분 매출이 2자리수 성장을 기록한 한 해를 보낸 것으로 나타났다. 

매출 1천억원 이상을 기록한 게임사는 컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스, NHN, 그라비티, 웹젠, 네오위즈, 조이시티, 게임빌, 위메이드, 선데이토즈 등이다. 이중 전년 대비 가장 높은 매출 성장을 보여준 곳은 웹젠으로, 67%가 증가했다. 그 뒤를 이어 조이시티가 60.3% 증가했고, 카카오게임즈가 26.7% 증가하는 모습을 보였다. 

그리고 영업이익 증가율이 가장 높은 곳은 선데이토즈로 381.5%였지만, 금액 면에서 가장 많이 늘어난 곳은 웹젠으로 564억원이 늘었다. 순이익이 가장 많이 늘어난 곳은 카카오게임즈로 전년 대비 584억원이 늘었고, 증가율은 656.2%에 달했다. 반면 전년 대비 매출이 감소한 곳은 펄어비스와 NHN 등 단 두 곳인 것으로 나타났다.

1조원 이하 1천억원 이상 매출 상장 업체 중 가장 많은 연간 매출을 기록한 곳은 컴투스로 5,089억원을 기록했다. 컴투스는 2017년 이후 3년 만에 다시 매출 5천억원을 돌파하는 모습을 보였다. 

이는 주력 게임 ‘서머너즈워’의 글로벌 성과와 야구 라인업의 견조한 성장 덕이며, 특히 북미 및 유럽 등 서구권에서 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리는 등 해외 매출이 전체의 80% 규모를 차지하고 있다.

반면, 영업이익은 전년대비 10.4% 감소했고 당기순이익은 전년대비 31% 감소했는데, 국내외 여러 게임사의 지분을 인수하는데 많은 비용이 들었기 때문이다. 

올해 컴투스는 ‘서머너즈워:백년전쟁’과 ‘서머너즈워:크로니클’, 그리고 본격적인 캐주얼 라인업 출시는 물론 인수 및 지분 투자 게임사의 신작 출시를 앞세워 실적 증대를 노린다.

다음으로 많은 매출을 기록한 곳은 카카오게임즈였다. 카카오게임즈의 실적은 매출 4,955억원으로 26.7%가 늘어나 5천억원에 육박했고 영업이익은 666억원으로 2배 가까이 늘었으며, 순이익은 7배 이상 늘었다. 창사 이래 최대 실적이다.

모바일 플랫폼에서 신작 ‘가디언테일즈’, PC 플랫폼에서 신작 ‘엘리온’을 선보인 것에 더해 기존 라인업들도 실적 상승을 도왔다. 모바일 매출은 37.2%가 늘었고 PC 매출도 13.2%가 늘었다. 또 두 플랫폼에서 해외 매출이 증가하면서 실적이 급상승, 해외 매출 비중이 40%까지 증가했다.

올해에도 ‘오딘:발할라 라이징’과 ‘엘리스 클로젯’, ‘월드 플리퍼’, ‘프렌즈파티골프’, ‘소울 아티팩트(가칭)’, ‘테라파이어’, ‘프로젝트킹’ 등의 신작 출시는 물론, ‘달빛조각사’와 ‘영원회귀:블랙서바이벌’, ‘엘리온’ 등의 기존작 글로벌 출시를 통해 2년 연속 최대 실적을 노린다.

다음으로 많은 매출을 거둔 곳은 4,888억원의 펄어비스다. 하지만 전년대비 8.8% 감소해 창사 이래 처음으로 매출이 감소했고, 당기순이익은 전년대비 37%나 감소했다. 영업이익만 전년대비 4% 증가하는 데 그쳤다. 

그 이유는 신작의 부재다. 주력작 검은사막이 PC와 콘솔, 모바일에서 성과를 거두고 있고 해외 매출 비중을 77%까지 끌어올리며 여전히 높은 글로벌 경쟁력을 갖고 있음을 입증했다. 하지만 신규 매출원의 부재와 경쟁 게임의 등장 등으로 인해 실적이 감소했다. 결국 작년에 선정됐던 KRX BBIG K뉴딜 지수 TOP 3 게임사에서 밀려나는 상황을 겪기도 했다.

올해는 트리플A급 대작인 ‘붉은사막’이 출시될 예정이지만 연말에나 나올 것으로 보이기에, 실적 상승의 견인차는 검은사막의 북미/유럽 지역의 자체 서비스 성과가 될 예정이다. 

NHN은 게임 사업에서 작년 4,090억원의 매출을 거뒀지만 2.2% 감소한 성적을 남겼다. 주력 사업인 웹보드 게임은 전년대비 29% 늘었지만, 신작의 성과가 부족했고 해외 매출도 하락하면서 전체 매출이 감소하는 결과가 났다.

이에 NHN은 일부 모바일 게임의 서비스를 종료하고 캐주얼 게임 비중을 줄이면서, 미드코어 장르 신작에 집중하는 선택과 집중 전략으로 수익성 개선을 위한 노력을 이어간다는 방침이다.

그라비티도 상장 이래 최대 실적을 이번에 기록했다. 작년 매출은 전년대비 12.5% 증가한 4,060억 원, 영업이익은 전년대비 80.7% 증가한 880억원의 성과를 거두며 2016년 이후 5년 연속 흑자를 기록 중이다. 

신작 ‘라그나로크 오리진’을 필두로 ‘라그나로크X: Next Generation’의 중화권 지역 성과와 '라그나로크 H5'의 인니 지역 성과를 비롯해 ‘라그나로크’ IP가 고른 성과를 거둔 덕이다. 

그라비티는 올해에도 주요 라그나로크 IP 게임들의 해외 지역 진출과 핵앤슬래시 MORPG인 ‘액션 RO2 : 스피어 오브 오딘’, PC MMORPG ‘라그나로크 비긴즈’ 등 신작 서비스를 통해 최대 실적 기록을 이어갈 계획이다.

웹젠도 최대 실적 대열에 끼었다. 매출은 2,940억원으로 67% 늘었고 영업이익은 1천억원을 돌파했으며 당기순이익도 862억원을 기록해 2배 이상 늘었다. 이것은 국내에서 거둔 ‘뮤 아크엔젤’과 ‘R2M’의 흥행 덕이다.

네오위즈도 이번에 8년만에 최대 매출을 거뒀다. 매출은 2,896억원으로 13.8% 증가했고 영업이익은 2배 가까이 증가한 603억원, 당기순이익은 2배 이상 증가한 652억원을 기록했다.

이는 전년대비 32%가 증가한 국내에서의 성과 덕분이며, 여기에 모바일에 얽매이지 않고 다수의 게임을 스팀 플랫폼에 적극 선보이는 등의 매출 다각화, 그리고 내부 개발작의 성과에 투자자산 가치가 상승하는데 힘입어 이익이 증가했기 때문이다.

네오위즈는 올해 ‘스컬’을 시작으로 ‘사망여각’, ‘블레이드 어썰트’, ‘댄디 에이스’ 등 주요 신작들을 스팀 플랫폼에 출시하며 글로벌 공략 확대에 나서고 모바일 게임 '골프 임팩트'와 '베이스볼 PvP' 등을 선보인다는 계획이다.

조이시티도 좋은 성과를 거뒀다. 매출은 1,653억원을 기록해 60.3%가 증가했고, 영업이익은 206억원으로 2배 이상 늘었다. 당기순이익도 112억원을 기록해 19억원 손실을 극복하고 흑자 전환했다.

이는 ‘캐리비안의 해적’과 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’, ‘프리스타일’ 등 기존 서비스작의 흥행에 더해 ‘블레스 모바일’, ‘히어로볼Z’, ‘크로스파이어 : 워존’과 ‘테라 : 엔드리스워’ 등 신작들의 국내외 서비스 성과가 더해졌기 때문이다. 

올해는 ‘프로젝트 네오’, ‘프로젝트 M’, ‘더 킹 오브 파이터즈: 스트리트 워’ 등의 신작에 대한 글로벌 출시를 진행한다. 그리고 미국 틸팅포인트로부터 4,000만 달러의 투자 유치에 대한 성과를 내는 것과 동시에, IP 사업 확장을 위해 인수한 퍼니브로를 통해 소설이나 웹툰 등의 결과물도 선보일 계획이다.

게임빌도 모처럼 웃었다. 작년 매출 1,328억원으로 10.8%가 증가했고 영업이익은 226억원을 기록해 4년만에 흑자 전환했다. 당기순이익도 150억원으로 27.1% 증가했다.

작년 신작으로 ‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’와 ‘MLB 퍼펙트 이닝 2020’을 선보인데 따른 성과에 더해 ‘별이 되어라’ 등 기존 게임의 성과, 그리고 자회사의 견조한 실적과 원가 개선 등 사업구조 효율화를 통해 손실을 줄여 이익을 내는데 성공했다.

작년에 부족했던 신작도 올해는 풍성하다. ‘아르카나 택택스 리볼버스’와 ‘프로젝트 카스 고’를 비롯해 ‘로엠’과 랜덤 디펜스게임 1종을 상반기에 출시한다. 하반기에는 RPG ‘프로젝트G’와 ‘더 워킹 데드’ 등의 신작을 연속으로 선보여 작년보다 더 큰 실적 향상을 꾀한다.

위메이드도 신작 흥행 덕분에 어두운 터널을 지나는 중이다. 매출은 1,266억원으로 11.4% 증가했고, 영업손실은 128억원으로 적자폭은 늘었다. 대신 당기순손실은 180억원으로 적자폭이 37.1%나 줄었다.

매출 증가 요인은 역시 신작 ‘미르4’의 흥행이다. 작년 11월 말에 출시했음에도 매출에 상당한 기여를 한 것으로 나타났다. 영업손실이 늘어난 것은 미르4 출시를 위해 쓴 비용이 늘었기 때문이다. 여기에 더해 미르 관련 라이선스 매출도 전년보다 40% 증가하면서 안정적인 수익원으로 발전하고 있다.

올해는 미르4가 대만 지역을 시작으로 서비스 국가를 늘려나가고, 또 다른 신작인 ‘미르M’에 더해 라인게임즈가 개발 중인 ‘이카루스 이터널’도 선을 보여 적자 탈출에 기여할 예정이다.

그리고 중국 사설서버 양성화와 IP 관련 소송을 통한 라이선스 매출 증가도 실적에 보탬이 될 예정이다. 특히 액토즈소프트를 대상으로 한 5천억원 규모 소송이 진행 중이다. 또 게임 이외에 ‘미르2’를 활용한 부가 사업과 자회사를 통한 블록체인 사업도 강화한다.

마지막으로 선데이토즈는 매출이 25.8% 증가한 1,062억원, 영업이익은 381.5%가 증가한 130억원, 당기순이익은 150억원이 증가한 150억원을 기록했다. 신작 게임의 해외 매출에 더해 광고 사업과 비용 감소 등이 더해진 결과다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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