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“우선순위 높은 게임 플레이 변화에 집중, 캐릭터는 콜라보로 채운다”[질의응답] 네오플 ‘사이퍼즈’ 김태수 디렉터
출처=사이퍼즈 유튜브 캡처

넥슨과 네오플은 9일 ‘사이퍼즈’ 10주년 온라인 쇼케이스 체인지(CHANGE)를 통해 올여름부터 추가될 콘텐츠와 변화를 예고했다. 온라인으로 진행된 행사는 약 4,300명의 유저가 지켜보는 가운데 진행된다.

서비스 기간이 긴 게임은 변화를 시도하기가 어렵다. 층층이 쌓인 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 있기 때문이다. 올해 10주년을 맞이한 ‘사이퍼즈’는 이런 틀을 깨고 과감한 변화를 시도한다. 전투의 무대인 전장에 새로운 콘텐츠인 인식의 틈을 추가하는 것. 이를 통해 전투 구도를 다양화하고 고착화된 트루퍼 전투(중립 몬스터)를 바꾸는 것이 목표다.

이와 함께 게임 내 콘텐츠인 마블 러쉬의 편의성을 개선하고, 신규 캐릭터의 등장도 예고됐다. 발표가 끝난 뒤에는 유저가 궁금해할 질문에 ‘사이퍼즈’ 김태수 디렉터가 직접 대답하는 질의응답 세션이 진행됐다.

출처=사이퍼즈 유튜브 캡처

Q. 앞으로의 개발 방향성이 궁금하다.

게임의 문제를 개선할 것인지, 새로운 것을 제공할 것인지 고민했다. 가장 중요한 질문이고, 답변하기 어려운 내용이다. 이번 10주년 업데이트는 새로움을 제공하는 것에 비중을 뒀다. 큰 틀에서 바뀌지 않아온 게임 플레이부터 변화를 주고 싶었다. 개발팀의 내부 평가보다 적거나, 많은 변화가 나올 수 있다. 결과적으로 유저가 더 큰 재미를 얻기를 바란다. 개발팀도 후속 업데이트로 더 나은 결과물을 제공하는 계기가 됐으면 한다.
 

Q. 캐릭터 업데이트 로드맵을 알려 달라.

신규 캐릭터를 출시하는 건 유저의 관심을 끄는 가장 좋은 콘텐츠다. 신규 사이퍼(캐릭터)를 기대한 유저가 많은 것으로 알고 있고, 고민을 많이 한다. 특히 남성 원거리 딜러가 지난 2017년, 서포터가 2015년 경에 출시됐다. 앞으로 출시될 남성 캐릭터는 해당 포지션에 맞추는 걸 최우선으로 삼겠다. 올해는 단순 캐릭터 출시뿐 아니라 전반적인 플레이의 변화를 목표로 삼았기에 출시가 늦어질 수 있다. 먼저 사과드린다. 줄어든 개수만큼 완성도를 높이고, 외부 IP(지식재산권) 제휴(컬레버레이션)도 추진하고 있다.
 

Q. 플레이 중에 발생하는 렉을 줄여 달라.

위치 렉과 난입 렉이 가장 큰 문제다. 클라이언트 문제 상 난입 렉을 완전히 고치기는 어렵다. 하지만 갑작스러운 난입으로 몰입도가 깨지는 문제를 고치기 위해 고민 중이다. 난입이 발생하는 시점에 게임을 일시 정지한다거나 하는 우회적인 해결책을 모색 중이다. 고질적인 문제는 원천적으로 수정해야 한다. 고칠 수 없다면 적어도 차선책을 제시하려고 한다. 불편하지 않는 게임이 되도록 고쳐나가겠다. 위치 렉도 꾸준하게 발생하는 오류이자 문제다. 여러 가지 사유로 문제가 발생하고 있어, 원인을 파악하는 데 시간이 걸리고 있다. 최선을 다해 확인하고 되도록 빨리 개선하겠다.
 

Q. 코스튬 디자인을 개선해달라.

이번 코스튬 디자인이 난해하다는 피드백을 받았다. 단순히 예쁜 디자인보다는 스토리와의 연계를 고민해 디자인했다. 많은 유저가 납득할만한 스토리를 내놓지 못한 상황에서, 멋진 코스튬을 바랐던 니즈도 충족시키지 못했다. 앞으로 게임 관계성은 물론 유저의 만족도가 높은 코스튬을 만들겠다. 공모전을 통해서도 의견을 수렴하겠다.
 

Q. 행사에서 공개한 나비 캐릭터는 언제 출시되나.

8월에는 선보일 수 있을 것 같다.

출처=사이퍼즈 유튜브 캡처

Q. 64비트 클라이언트로 교체할 계획은 없나.

꾸준히 연구 중인 부분이다. 가능성을 타진하는 단계다. 클라이언트에 많은 문제가 있는 상황에서, 64비트 클라이언트를 도입한다고 해서 극적으로 바뀌진 않을 것 같다. 장기 업데이트이다 보니 다른 업데이트의 개발 누수로 이어질 수도 있다. 과거 업데이트 일정을 늦췄을 때 유저 여러분의 만족도가 크게 떨어지기도 했다. 먼저 고쳐야 할 부분부터 신경 쓰고 있다. 체감이 큰 부분부터 수정할 계획이다.
 

Q. 호스트 서버(데디케이티드 서버) 방식을 바꾸는 건 어려운가.

‘사이퍼즈’는 10명의 유저가 대전하는 게임이다. 각각 다른 네트워크 환경에서 접속한다. 유저 한 명으로 인해 게임 환경이 크게 변하는 한계가 있다. 내부적으로 호스트 서버 방식으로 변환을 점검했을 때 액션의 느낌이 대단히 크게 바뀌는 것을 확인했다. ‘사이퍼즈’에는 맞지 않는 방식이라고 판단했다. 대신 다른 방식으로 서비스할 수 없는지를 연구하고 있다.
 

Q. 장비 수급을 개편할 의향은 없나.

기본 아이템이 넉넉하지 않다는 점을 알고 있다. 전장비이용권의 기간이 끝나면 플레이 의욕이 저하되는 것도 알고 있다. 기본 지급하는 보상을 늘릴 수 없는지 확인 중이다. 부계정 증가 문제가 있어서 신중하게 검토하고 있다.
 

Q. 디렉터님과 운영진의 급수가 궁금하다.

정확한 급수를 밝히기는 어렵다. 캐릭터를 낼 때 내부 테스트를 한다. 5대5로 진행하며, 호야의 유무와 상관없이 결과가 나온다는 정도로 말하고 싶다. 전에 아이작 플레이했을 때는 많이 긴장했었다는 점도 알아 달라.
 

Q. 최근 추가된 기간한정 모드가 어렵다. 개선이 필요하다.

4월에 진행한 메트로폴리스 갈림길이 아쉽다는 피드백을 받았다. 이번 모드는 열심히 해도 달성이 어렵고, 구제 방안도 없었다는 점을 파악했다. 다음 모드부터는 이런 부분을 충분히 고려하도록 관련 부서에 전달했다.
 

Q. 채팅 금지 유저가 감정 표시 못하게 막아 달라.

빈도가 높지 않은 건인데, 주기적으로 피드백을 받고 있다. 내부 논의에 돌입한 상태며, 일정이 결정되면 업데이트(공지) 하겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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