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“크래프톤 IPO 흥행 자신, 자금 70%는 M&A에 투자”[질의응답] 크래프톤 장병규 의장, 김창한 대표, 배동근 CFO
오른쪽부터 크래프톤 장병규 의장, 김창한 대표, 배동근 CFO(출처=크래프톤 IPO 기자간담회 영상 캡처)

크래프톤이 다음 달 진행될 IPO 흥행을 자신했다. 외국 투자자로부터 관심을 유치하는데 성공했고, 중장기적 흥행을 이어가는 노력으로 기대에 보답한다는 게 성장 이후의 청사진이다.

크래프톤은 26일 온라인 IPO 기자간담회를 통해 기업의 현재 상황과 앞으로의 전망, 비전을 공유했다.

크래프톤 장병규 의장은 크게 두 가지 상장의 핵심 키워드로 꼽았다. 첫 번째는 다양한 이해관계자와 함께 한다는 점이다. 두 번째는 지속성장을 위한 중장기적 노력을 게을리하지 않겠다는 목표이자 계획이다.

장병규 의장은 “크래프톤은 글로벌 구성원과 함께 성장한 회사다. 앞으로도 이런 노력을 배가하겠다. 글로벌 게임시장은 계속 성장하고 있다. 미래 예측이 어려운 산업이지만, 기회도 많다. 모든 도전이 성과를 낼 수는 없겠지만, 중장기적 관점에서 지속적으로 성장하는 회사가 될 것으로 믿는다”라고 말했다.

출처=크래프톤 IPO 기자간담회 영상 캡처

Q. 게임 신작의 출시 일정이 궁금하다.

김창한 ‘배그: 뉴 스테이트’는 8월 중에 2차 알파 테스트를 진행할 계획이다. iOS 사전 참가자 모집도 한다. 9월 말에서 10월 초에 글로벌 서비스를 시작한다. ‘칼리스토 프로토콜’은 내년 여름 시즌을 목표로 개발 중이다.


Q. ‘배그’ IP 확장을 추진한다. 엔터테인먼트 분야 확장 계획을 소개해달라.

김창한 “여러 가지 형태의 미디어 포맷으로 유저에게 재미를 전달하는 게 목표다. 지금까지 공개한 숏 필름, 다큐멘터리 영상과 같은 콘텐츠와 함께 웹툰과 같은 서비스도 곧 개시한다. 애니메이션 시리즈도 선보인다.”


Q. 게임산업에서 메타버스 콘텐츠가 화두다.

장병규 “발표에서 메타버스라는 용어를 쓰지 않았다. 아직까지는 애매모호한 개념이라고 본다. 우리는 대신 인터랙티브 버추얼 월드라는 표현을 쓴다. 내부적으로 이에 대한 생각과 방향을 가지고 있지만, 메타버스에 대한 계획을 묻는다면 명확하게 답변하기는 어렵다. 확실한 점은 (메타버스를 위한) 기술과 서비스 역량 등을 갖췄다는 것이다. 다양한 관점에서 미래에 대비하고 있다고 말하고 싶다.”

출처=크래프톤 IPO 기자간담회 영상 캡처

Q. 매출 부문에서 중국 의존도가 높다.

배동근 "회계상으로는 중국 의존도가 높아 보인다. 퍼블리셔의 위치가 아시아에 위치하기 때문이다. 내용을 보면 직접 서비스를 하는 ‘배틀그라운드 모바일’을 포함한 다양한 게임이 과반을 넘는다. 중국 매출이 지배적이냐고 묻는다면, 엔드 유저 기준으로 과반에 미치지 않는다. 모바일 서비스를 하는 서구권 시장도 비슷하다. 향후 직접 서비스를 통해 이런 우려가 해소될 것이라고 생각한다."


Q. 텐센트와의 추가 협업 계획은.

김창한 "공고한 파트너십을 바탕으로 솔직하게 소통하고 있다. 신뢰관계를 구축했다. 중국 진출에 어려움이 많지만 긴밀한 소통을 통해 여기까지 왔다고 생각한다."


Q. ‘배그 모바일 인도’의 수익화 계획이 궁금하다.

김창한 "iOS 버전을 곧 출시할 계획이다. 안드로이드OS 버전 만으로 최근 4,000만 다운로드 이상을 기록했다. 수익은 '배그 모바일' 글로벌 서비스부터 점진적으로 수익모델을 추가하는 식으로 진행했다. 인도 버전 역시 글로벌 서비스 버전의 수익모델과 현지에 특화된 상품을 출시할 계획이다."

출처=크래프톤 IPO 기자간담회 영상 캡처

Q. 크래프톤 IPO 스케줄이 타사와 겹친다. 투자자에게 어필할 수 있는 경쟁력은 무엇인가.

장병규 "IPO 로드쇼를 할 때 the way meet the world(세계를 만나는 길)을 캐치프라이즈로 삼았다. 글로벌 게임시장과 만나는 투자라고 생각한다. 한국에서는 어려웠던 글로벌 게임 투자를 쉽게 할 수 있다 기회를 제공한다는 점이 차별화 포인트다."


Q. 상장으로 확보한 자금은 어떻게 쓸 생각인가.

배동근 "증권신고서에 작성된 것과 동일하다. 70% 가량은 글로벌 M&A에 사용한다. 2년 전부터 전 세계에 잠재력있는 IP와 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 교류해오고 있다. 그동안 자금이 모자라 인수를 적극적으로 추진하지 못했다. 나머지 30%의 절반은 인도-중동-북아프리카 등 신흥시장의 영향력 확보에 쓸 예정이다. 콘텐츠와 인프라 확보도 포함됐다. 게임 개발사로서 역량을 갖추기 위한 신기술 인프라 확충도 추진한다."


Q. 코로나19의 영향으로 게임산업이 각광받고 있다. 인력 확보에 어려움은 없나.

김창한 "2021년은 내실을 확보하는 해다. 인재 확보에 본격적으로 투자해 나가는 체재로 전환했다. 인재가 지속적으로 도전할 수 있는 환경을 만들어 나가고 있다. 현재 4분의 1 이상의 인력이 해외에서 일하고 있다. 코로나19로 인한 개발 지연이 있기는 하다. 재택근무를 실시하는 와중에도 계속 인력을 확충하고 있다. 부정적인 영향을 미치지는 않을 것이라고 본다."


Q. 기관수요예측이 진행 중이다. IPO가 흥행할 것으로 전망하나.

배동근 "수요예측이 내일(27일)까지 진행된다. 답변을 명쾌하게 드리지 못하는 점 양해 부탁한다. IPO가 흥행할 것이냐는 질문에는 자신 있게 흥행했다라고 답할 수 있다. 글로벌 투자자의 신뢰도 얻었다고 생각한다."

출처=크래프톤 IPO 기자간담회 영상 캡처

Q. ‘배그: 뉴 스테이트’ 개발에 텐센트가 참여했나. 또, 자기잠식(카니발라이제이션)의 우려는 없나.

김창한 “크래프톤이 IP 오너로써 직접 개발했다. 프리미엄 대작 게임(AAA급)의 경험을 모바일로 제공하는 것이 목표다. 하나의 IP 밴드 안에서 각자의 포지션에서 유저와 만나는 타이틀이라고 생각한다.”

장병규 “성장하지 않는 시장에서는 자기잠식을 걱정해야 한다. 하지만 글로벌 게임시장은 지속적으로 성장하고 있다. 모바일 플랫폼의 성능도 끊임없이 오른다. 자기잠식보다는 혁신을 추진하는 게 경영적으로 옳다고 생각한다. 크래프톤을 자기 파괴적 혁신을 할 수 있는 회사로 봐 달라.”


Q. 누구도 가지 않은 길을 가겠다고 했다. 어떤 뜻인가.

장병규 “쉽게 답하기는 어려운 질문이다. 예를 들어 인도 진출을 들 수 있다. 비제조업 분야에서 인도 시장에 진출을 결정하기가 어렵다. 크래프톤은 이런 시장에 도전하고 있다. 기회가 있을 때 도전하는 회사, 글로벌하게 도전하는 회사라고 할 수 있다. 투명성도 강조하고 싶다.”


Q. 기업가치가 고평가됐다는 의견이 많다.

배동근 “저평가됐다는 지적도 있다. 시장에 참여하는 투자자분들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보고, 중요하게 생각하는지에 따라 의견이 나뉘는 것 같다. 크래프톤 CFO로써 회사를 자랑스럽게 생각한다. 콘텐츠 산업으로 전 세계에서 이정도 역할을 할 수 있는 회사는 많지 않다고 본다. 이런 관점에서 보면 장기적인 포텐셜(잠재력)은 많이 남아있다고 생각한다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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