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게임의 순기능 활용한 디지털 치료제, 다양한 치료에 응용 가능

게임은 재미없는 일상을 바꿔주는 유희의 도구다. 이런 특징을 다양한 분야에 접목하는 연구는 지금도 활발히 진행 중이다. 업무와 생활을 게임과 접목한 게이미피케이션이 대표적이다. 최근에는 인간의 정신적인 부분을 케어하는 디지털 치료제의 수단으로서 활용하는 경우가 늘고 있다.

디지털치료제는 디지털과 치료제의 합성어다. 디지털 기술을 치료에 필요한 약물처럼 사용하는 것을 뜻한다. 엄격한 효과 검증과 규제 기관의 인허가를 거쳐 제공되는 품목이기도 하다. 지난해에는 주의력결핍  과잉행동증후군(ADHD)의 디지털 치료제 에보(EVO, 아킬리인터렉티브)가 미국 FDA의 승인을 취득한 바 있다. 치료제로서의 효과와 가능성이 검증된 사례다. 

목적과 가능성을 입증한 디지털 치료제지만 갈 길이 멀다. 치료 목적의 디지털 기술이라는 미답봉의 영역을 목표로 삼았기 때문이다. 굿인터넷클럽은 이런 디지털 치료제의 현황과 가능성, 미래를 알아보는 ‘게임이 마음을 위로하는 방법들’ 강연회를 29일 광주정보문화산업진흥원에서 온라인으로 진행했다.

발제를 맡은 중앙대학교 병원 한덕현 교수는 “디지털 치료제의 핵심은 질병의 예방 관리다. 표준이 있고, 임상실험을 통한 인증이 필요하다”라며 “특수한 목적으로 개발된 기능성 게임이 추구하는 목적과 일치한다. 일부 게임은 즐기는 과정에서 디지털 치료제의 역할도 수행하는 모습을 볼 수 있다. 기능성 게임이 목적과 디지털 치료제의 목적이 사용 방법이나 목적에 따라 접점이 생길 수 있다”라고 했다.

실제로 게임업계에서는 디지털 치료제로서의 가능성이 여러 사례를 통해 증명됐다. AR게임을 즐기기 위해 야외활동을 하거나, 지루한 홈 트레이닝을 게임과 접목해 재미를 더하는 게임들이 인기를 끈 것이 대표적이다. 게임의 콘텐츠와 재미를 위한 요소가 치료에 활용될 잠재력이 있다는 증거다.

산업으로서의 가치도 높다. 한 교수에 따르면 디지털 치료제 시장은 2조 6,000억원 규모로, 연평균 19.9% 성장하고 있다. 오는 2026년 시장 규모는 11조 8천억원으로 전망된다. 이는 게임을 접목한 디지털 치료제가 다양한 의료분야에 접목 가능하다는 점을 보여주는 수치라 할 수 있다.

전남대학교 병원 김주완 교수는 “정신건강의학 분야에서 기존의 치료제는 한계가 분명했다. 디지털 치료제가 이에 대한 대안이 되지 않을까 기대를 가지고 있다”라며 “개발과 처방이라는 과정을 충분히 반영한다면 활용 가능성인 높아질 것”이라고 말했다.

한 교수는 “항암제 섭취를 관리하는 게임을 개발해 보급하자 환자분이 좋아했다. 비슷한 3~4개의 게임을 개발해 보급하자 (치료에)도움이 됐다”라고 현장의 목소리를 전달했다. 김 교수 역시 수면관련 인지치료 앱이 해외에서 사용되고 있으며, 임상적으로 효과가 있다는 보고가 있다고 덧붙였다.

광주정보문화산업진흥원 탁용석 원장은 “진흥기관 입장에서 보면 (디지털 치료제)는 가보지 않은 길이다. 기회라고 판단한다. 앞서가는 국가도 있고 추격하는 국가도 있다. 한국 역시 디지털 치료제에 대한 대응에 나선 것으로 알고 있다. 기회를 살리는 관점에서 접근하고 있다”라고 했다.

다윈테크 박대원 대표는 “국내에서 디지털 치료제는 이제 첫 발을 뗀 수준이다. 헤쳐 나가야 할 문제가 많다. 기업 입장에서는 치료제를 개발하고 판매하기 위해 인증을 받는데 어려움이 많다. 의료보험 등재도 마찬가지다”라며 “아직 국내에서는 기업이 단독으로 진행하기에는 어려움이 많아 진입장벽이 높다. 또, 의료와 디지털 기술을 이해하는 인재를 구하기도 어려워 개선할 필요가 있다”라고 지적했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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