상단여백
HOME 오피니언 기자수첩
[기자수첩] K-콘텐츠 열풍, 다음 주역은 게임되어야 한다
출처=넷플릭스 페이스북

전 세계 콘텐츠 시장이 한국을 주목하고 있다. K-POP(케이팝)과 영화, 드라마 등 다양한 분야에서 활약이 줄 잇고 있기 때문이다. 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’의 아카데미 4개 부문 제76차 유엔총회에서 퍼미션 투 댄스(Permission to Dance)’를 열창한 방탄소년단(BTS)은 이미 전설의 영역에 들어섰다.

현재는 넷플릭스 드라마 오징어 게임이 화제다. 한국의 고전 놀이와 데스게임을 섞은 독특한 설정으로 글로벌 시청자의 눈길을 사로잡았다. 공개 일주일을 넘기기도 전에 글로벌 드라마 순위 2위로 올라섰다. 열릴 듯 열리지 않던 미국 안방의 문도 열었다. 넷플릭스에 따르면, 지난 22일 전체 1위를 차지했다.

미국이 어떤 시장인가. 자막을 읽는 것을 거부하는 시장 아닌가. 영화 기생충 열풍에도 왜 영어로 말하지 않느냐는 비판이 나오던 곳이다. 그런데 채널을 돌리기가 더욱 쉬운 안방극장에서 1등을 했다. 내용면에서는 평가가 갈리지만, 성과는 분명 흠잡을 곳이 없다.

이렇듯 한국적 콘텐츠가 글로벌 시장에서 높은 평가를 받고 있지만, 아픈 손가락도 있다. 복합 문화 콘텐츠인 게임이다. 여러 문화 콘텐츠 분야에서 승전고가 울리는 가운데 기자의 입맛이 씁쓸해지는 이유다.

사업적 성과, 그중에서도 수출 성과를 보면 게임은 분명 글로벌한 효자 상품이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서에 따르면 게임 수출액은 72억 5,000만 달러다. 연간 수출액의 66.9%를 차지한다. 단일 산업 규모로는 범접할 수 없는 규모다. 양적으로는 K-콘텐츠의 선봉장에 있다. 그럼에도 질적 평가에 박한 것은 게임을 나쁜 것으로 치부하는 사회적 분위기 탓으로만 돌리기에는 부족한 점이 많다. 영화나 드라마, K-팝 모두가 거친 고난의 길이기 때문이다.

K-콘텐츠는 새로운 것들을 받아들이고, 접목하며 승승장구 하고 있다. 최신 기술과 아이디어의 집합체인 게임이 열풍에서 소외됐다는 점은 아쉬움을 남긴다. 물론, 글로벌 게임 시장에서 한국은 아직 개척하지 못한 분야가 더 많다.

다양한 인디게임을 조명하는 행사가 정기적으로 개최되고 있고, 올해의 게임(GOTY)를 노린 다양한 게임들이 개발되고 있다는 점은 고무적이다. 펄어비스가 개발 중인 ‘붉은 사막’, 최근 공개한 트레일러 영상으로 글로벌 유저의 관심을 끌어 모은 ‘도깨비(DokeV)’, 시프트업의 ‘프로젝트 이브’ 등이 출시를 앞두고 있다. 이런 변화가 어떤 결과를 낳을지는 알 수 없지만, 질적 성장의 계기가 될 것은 분명하다.

한국 게임은 아시아 지역에서는 시장과 영향력을 확보했지만, 서구권으로 눈을 돌리면 아직 신참이자 후발주자에 가깝다. 후발주자는 강력한 인상을 심어주는 한방이 필요하다. 이런 변화를 어떻게 만들어야 할지는 산업계 모두가 고민해야 한다. 부디 K-게임이 다음 열풍의 주역이 되길 바란다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top