상단여백
HOME 게임 취재
화제작 ‘오딘: 발할라 라이징’, 어떻게 개발됐을까
출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’은 라이온하트스튜디오가 개발하고, 카카오게임즈가 서비스하는 멀티플랫폼 MMORPG다. 지난 6월 29일 정식 서비스를 시작해 약 사흘 만에 구글플레이를 포함한 주요 마켓에서 매출 1위를 달성했다. 이후 약 4개월의 서비스 기간 동안 정상을 유지하며 화제작으로 성장했다.

이 게임은 친숙하면서도 생소한 북유럽 신화를 배경으로 펼쳐지는 이야기와 표현, 액션, 그래픽, 탐험 요소들이 장점으로 꼽힌다. 특히 다양한 요소들을 융합하는 디자인과 오픈월드도 차별화된 포인트로 분류된다. 그렇다면 ‘오딘’은 어떤 단계와 고민을 거쳐 개발됐을까.

라이온하트스튜디오는 13일 온라인으로 진행된 ‘언리얼서밋 2021’ 2일차 세션 ‘<오딘:발할라 라이징>의 개발 방향성에 대한 분야별 소개’를 통해 개발 과정 등을 분야별로 소개했다.

발표는 개발팀 소속 이한순 프로듀서(이하 PD), 김범 아트디렉터(이하 AD), 김재섭 클라이언트팀장이 각자의 분야의 경험을 공유하는 순서로 진행됐다. 먼저 이한순 PD가 ‘오딘’의 기획 단계에서 고민하고 해결한 경험을 발표했다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

‘오딘’은 북유럽 신화라는 소재를 채택한 게임이다. IP(지식재산권)를 쓰지 않은 게임으로써 차별화를 두기 위한 선택이다. 판타지하면 떠오르는 서유럽을 벗어나 북유럽을 선택함으로써 고대 시대를 배경으로 한 신선한 비주얼을 만들고 싶다는 이유도 있었다. 모바일 MMORPG에서는 생소한 오픈월드를 채택한 것도 같은 맥락이다.

개발 리소스를 줄이기 위한 이유도 있다. 북유럽 신화는 신과 몬스터가 등장하는 이야기다. 게임과 연관성이 많아 표현과 스토리 구현에 난이도가 낮은 편이었다. 특히 난쟁이, 거인, 엘프 등 다양한 특징을 가진 NPC와 몬스터로 새로운 느낌을 전달할 수 있다는 부분이 컸다. 주신인 토르-로키-오딘 등 주요 캐릭터가 영화로 인지도가 높아진 것도 이유라고 했다. 반면, 미디어로 고정된 이미지를 게임 캐릭터로 재해석하는 표현에는 애를 먹었다고 덧붙였다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

게임성에서는 오픈월드를 추구하는 방향성을 구현하기 위한 고민이 이어졌다. 용을 타고 자유롭게 날아다니고, 말로 드넓은 필드를 누비기 위해서는 로딩 없는(심리스) 오픈월드를 구현할 필요가 있었다. 신화의 세계를 보여주기 위해 넓은 시야각을 확보하는 것도 필요했다. 제약이 많은 모바일 플랫폼에서는 최적화하기 힘든 부분들로 손꼽히는 문제들이라 개발팀 내부에서도 의견이 갈리는 결정이었다고 되돌아봤다.

넓은 필드가 완성된 이후에는 더 많은 욕심이 생겼다. 사냥만을 위한 공간으로 만들기에는 아까웠다는 이유다. 모바일게임으로 본다면 불필요한 요소지만, 게임의 감성적인 부분을 어필하기 위해 과감하게 진행을 결정했다고 했다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

김범 AD는 ‘오딘’을 개발하며 얻은 게임아트의 비즈니스적 접근 방식을 주제로 발표를 진행했다. 매력적인 캐릭터는 물론, 신화적인 표현과 어긋나지 않아야 한다는 과제를 풀어내는 경험담을 공유하는 자리였다.

그는 ‘오딘’의 주 고객층이 20~40대 모바일게임 유저였으며, 특히 30대 유저를 타깃으로 해 분위기나 감성 등을 구현하는데 집중했다고 설명했다. 북유럽 신화의 음울하고 극적인 서사도 주 타깃층과 어울리는 주제였다는 이유도 있었다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

주요 캐릭터인 신화 속 주신은 영화로 고정된 이미지를 깨는 것이 최대의 과제였다. 여기에 동양적인 친숙함도 더해야 했다. 이런 조건들을 충족하며 유저 캐릭터를 고민하며, 전형적인 포지션을 구성하는 것이 세일즈적으로 좋다고 판단했다는 기준도 세웠다. 대신 캐릭터의 고유성을 유지하며 아바타 의상을 제작하는 것의 난이도가 높아진다는 단점도 언급했다.

NPC는 유저 캐릭터보다는 자유롭게 표현할 수 있었다. 그래서 북유럽 신화라는 테마파크를 표현하는 도구로 NPC를 디자인하는 데 목표를 뒀다. 척박함이 연상되는 자연환경 그래픽은 거대한 스케일을 느낄 수 있도록 디테일과 빛(라이팅), 개방감을 표현하는데 집중하고, 북유럽 신화와는 어울리지 않지만 초원-사막-설원-정글 등을 구현함으로써 유저에게 친숙함을 전달할 수 있었다고 자평했다.

뛰어난 그래픽 수준에 동반하는 최적화의 어려움도 토로했다. 모바일 기반의 멀티플랫폼 MMORPG이기 때문에 완성도를 포기해야 하는 요소가 더 많다. 김 AD는 “최적화는 기술도 중요하지만, 타협점을 찾는 태도도 중요하다”며 테트리스 게임의 퍼즐을 맞추는 과정과 비슷하다고 비유했다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

김재섭 클라이언트팀장은 언리얼엔진을 선택한 이유부터 구현 과정까지 시작부터 완성단계까지의 경험을 공유했다. ‘오딘’ 개발에 언리얼엔진을 가장 큰 이유는 친숙함이다. 그는 다수의 프로젝트를 언리얼엔진으로 진행한 바 있으며, 문제가 발생했을 경우에 도움을 받을 수 있는 통로가 있다는 점도 장점으로 꼽았다. 엔진 자체를 수정해야 하는 과정도 최소화할 수 있다는 이유도 컸다. 실제로 ‘오딘’을 개발하며 약 1년 동안은 엔진 수정이 없었다는 언급도 있었다.

아트는 최대한의 완성도로 개발한 뒤 게임에 맞추고, 모바일을 기준으로 최적화를 지원한다면 PC 플랫폼을 포함한 멀티플랫폼 대응 시간을 아낄 수 있다고 조언했다. 기술적으로는 모바일과 PC 공용 구간을 나누고 PC버전에만 레벨을 더하는 방법이 효과적이라고 추천했다.

출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

이때 각 팀 간의 의견을 배려하고, 소통하는 노력이 전제되는 편이 유리하다고 했다. 아트팀이 제안한 전투 외 애니메이션들이 개발 과정에서 존재 가치를 느낄 수 없었지만, 완성 뒤에는 볼륨감을 주는 좋은 요소가 됐다고 한다. 이런 소통이 활발해진다면 긍정적인 아이디어를 발견할 가능성이 높아질 것이라고도 했다.

플러그인 사용도 적극 추천했다. 바로 사용할 수 있는 수준까지 도달했으며, 각자 프로젝트에 도입한다면 개발 생산성을 높일 수 있다는 게 이유다. ‘오딘’에서는 눈이나 진흙이 옷에 묻는 기능, PC버전에만 적용된 물의 파형 등을 표현하는 데 에셋을 도입했다고 한다. 이밖에 리소스 로딩 팁과 기기별 퀄리티 레벨 지정 및 다단계 분리 등이 모바일 기기별 최적화에 도움이 됐다는 다양한 경험을 설명하며 발표를 마쳤다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top