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[NDC17] 2016 게임계 법적 이슈는 표절-IP-확률형 아이템

넥슨코리아 법무실 이홍우 실장, IP팀 김관중 팀장, 신규개발본부 이원 연구원은 26일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘게임 관련 법령 리뷰 2017’ 세션을 진행했다.

이들이 진행한 게임 관련 법령 세션은 7년째 진행하고 있는 세션으로 한 해 동안 발생한 법과 관련된 게임 이슈를 설명해 인기를 모았고, 올해도 많은 청중들이 강연을 듣기 위해 모였다.

이번 강연에서 다뤄진 이슈는 △저작권법/부정경쟁방지법 관련 표절/IP 분쟁 이슈 △확률형 아이템 규제 △외부감사법 전부개정안 등이다.

가장 먼저 언급된 이슈는 킹-아보카도 저작권 침해 소송이다. 킹은 1심에서 승소했지만 2심에서는 패소했는데 2심 재판부는 특징적인 규칙이나 게임의 화면 구성 및 디자인, 게임의 구성 및 레벨에 실질적인 유사성이 없고 게임 규칙 및 배열은 창작성에 대해 인정 불가했다. 저작권 침해 기준은 추상화를 하고 여과를 한 뒤 남은 부분을 창작성으로 비교하게 되는데, 이 부분이 인정되지 않은 것이다. 결국 이 분쟁은 대법원에서 판가름나게 될 예정이다.

이들은 “게임의 표절은 저작권법에서 인정받기 어렵고 게임 디자인은 아이디어로 인정받지 못한다. 부정경쟁방지법으로 아이디어 보호 가능성이 제기됐지만 이 법은 저작권법의 보충적 지위에 놓이기 때문에 저작권법의 근본 취지를 거스를 수 없다”고 지적했다.

이와 비슷한 사례로 ‘프렌즈팝’과 ‘프렌즈팝콘’, ‘리니지’와 ‘아덴’, ‘모두의 마블’과 ‘부루마블’, ‘트리오브세이비어’와 ‘로스트테일’ 등이 있는데 저작권법이 아이디어를 보호받지 못해 점점 더 다양해지고 복잡해지는 권리 관계를 정리가 안 되고 있다는 것이다.

이들은 관련 분쟁이 늘어난 이유가 시장 환경이 악화되었기 때문이라고 진단했다. 온라인 게임 시장이 줄었고 모바일 게임 시장은 완만히 증가 중인데, 이러한 증가세는 중국 의존 강화를 의미한다는 것이고 이는 수익구조 자체가 흔들리고 있기 때문이라는 지적이다 여기에 중국 변수까지 개입하며 상황은 더 나빠지고 있다. 따라서 권리의 사각지대를 남기지 않는 꼼꼼한 계약 진행이 필요하다고 강조했다.

다음으로 언급된 이슈는 확률형 아이템 규제안이었다. 역사와 전통을 자랑하는 방식이지만 많은 문제가 발생하자 정부에서 규제 법안을 마련하려고 하는 것이다. 그리고 규제가 가능한 이유는 게임산업진흥법에 게임물의 정보 표기 규정이 있기 때문이라는 지적이다.

그러나 아이템 확률 공개는 IP(지적재산권)로 분류되어 영업 비밀에 해당하는 만큼 게임 업계가 자율 규제 움직임을 보이고 있지만 정부나 게이머들은 믿지 못하겠다는 반응이어서 20대 국회에서 심사 중에 있다.

이들은 “확률은 매번 독립적으로 작용한다. 확률이 1/100이라고 해서 동전이 99번 앞면이 나왔다고 100번째에 꼭 뒷면이 나오는건 아니기 때문에 확률의 의미를 알지 못하는 유저의 이의 제기일 수 있다. 하지만 유저들에게는 와닿지 않는다”고 지적했다.

그래서 최근 게임산업협회는 강화된 새로운 자율규제를 제안했는데, 이는 해외 사례보다 더 강력한 것으로 평가받고 있다고 설명했다. 그러나 강제성이 없다는 이유로 유저들의 반응이 아직 미온적이며 각자 첨예하게 대립하고 있는 부분인 만큼 서로간의 이해를 당부했다.

그 외에도 이들은 올해 상정될 예정인 ‘외부감사법 전부 개정안’에 대해 설명했다. 이 개정안은 국내 흥행 게임을 서비스하는 라이엇게임즈와 블리자드 등 해외 유한회사에 대해 외부 감사를 받고 재무제표 및 감사보고서를 제출케 하는 법안이다. 오는 6월 임시국회에 재상정될 예정이며 시행될 경우 내년부터 다년간 이들의 실적이 그대로 공개될 것이라고 밝혔다.

 

박상범  ytterbia@daum.net

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