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[질의응답] 유니티 “2018 버전으로 업무 효율과 생산성 오를 것”

유니티 엔진의 가능성과 활용법을 한 자리에서 듣는 ‘유나이트 서울’ 행사가 서울 코엑스 전시관에서 진행 중이다. 올해 행사에서는 유니티 2018.1 엔진의 새로운 기능과 기존 콘텐츠의 융합을 주제로 한 많은 강연이 준비됐다.

이 버전의 특징은 생산성과 효율성 향상이다. 특히 모바일 프로젝트의 단점으로 지적된 렌더링 수준과 완성도를 개발하는 기능을 포함해 생산성 향상을 위한 도구가 포함될 예정이다. 이 기능들은 올해 가을까지 세 차례로 나뉘어 배포된다.

이에 앞서 유니티코리아는 3일 국내 미디어를 대상으로 유니티 2018 기능을 소개하는 인터뷰를 진행해 유니티 엔진의 현황과 미래를 공유했다. 이 자리에는 유니티 폴 마뉴얼 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬 머신러닝 개발자, 앤디 터치 글로벌콘텐츠에반젤리스트, 함영호 유니티애즈 이사가 참석했다.

다음은 공동 인터뷰에서 나온 질문과 답변을 간추린 내용이다.

▲왼쪽부터 유니티 폴 마뉴얼 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬 머신러닝 개발자, 앤디 터치 글로벌콘텐츠에반젤리스트, 함영호 유니티애즈

-유니티는 자체 게임을 개발하진 않는다. 개발자의 고충을 알기 어려울 것 같은데.
존 엘리엇 “고객의 생생한 목소리를 듣기 위해 스포트라이트 팀을 만들어 운영 중이다. 고객사를 찾아가서 유니티를 쓰는데 어려움과 이점을 설명하는 조직이다. 우리는 고객과 함께 성장하며 기능을 개선하고 있다. 직접 게임을 만들지 않기에 얻은 장점도 있다. 고객과 경쟁하지 않는 것이다. 이외에도 프로덕트 관리 팀과 스포트라이트 팀이 고객과 프로젝트의 특징에 따라 대응하며 정보를 얻고 있다.”

-스포트라이트 팀의 활동을 구체적으로 설명해 달라.
존 엘리엇 “독특하고 원대한 콘텐츠를 만들고 싶은 곳과 함께 일한다. 함께 작업하면서 유니티 엔진의 가능성을 시험하는 콘텐츠를 만드는데 협업한다. 엔진의 커스텀 버전을 만들고 새로운 기능도 개발한다. 고객과 함께 신속하게 테스트하고 적용하며 난제를 해결한다. 확신이 들면 메인 엔진 버전에 추가한다.”

-개발자는 새 버전의 안정성에 의문을 제기하며, 안정화 될 때까지 도입을 미루기도 한다. 어떻게 생각하나.
앤디 터치 “정식 버전을 선보이기에 앞서 베타 버전을 출시하고, 몇 개월 전부터 협업사에 테스트 버전을 제공해 안정성을 검증한다. 이런 과정을 통해서 큰 문제를 해결해 정식 버전을 출시하고 있다. 유니티 2018.1 역시 마찬가지다. 이 버전은 패키지 매니저 시스템이 탑재됐다. 패키지에 버그가 있다면 신속하게 대응하는 체계다.”
존 “새 버전을 선보일 때 가장 신경 쓰는 부분은 품질이다. 내부적으로 각 버전의 버그 수를 기준으로 완성도를 높이고 있다. 새 버전을 낼 때 마다 평가 수준이 빡빡해 진다.”

-유니티 엔진의 한계 때문에 다른 제품을 선택하는 개발사가 있다. 이에 대한  생각과 대응책은 무엇인가.
앤디 터치 “새로운 버전을 통해 고객의 다양한 요구에 대응하고 있다. 최근까지 렌더링 부분에서 개선 요구가 많았다. 이를 위해 ‘차세대 렌더링’을 개발해 추가했다. 앞서 레벨 디자인을 위한 다양한 툴을 추가했고, 코딩 없이 쓸 수 있는 비주얼 쉐이더 툴도 제공했다. 광범위한 콘텐츠가 게임으로 개발되고 있어, 내부 워크플로우를 개선하며 대응하고 있다.”

-‘버스트 컴파일러’ 기능을 추가했다. 기존 멀티 컴파일러와 다른 점은 무엇인가.
존 엘리엇 “효율성이다. 자세히 설명하면 ‘C# 잡 시스템’과 ‘버스트 컴파일러’를 같이 쓰면, 더 자세히 코드를 분석해 작업효율이 오른다. 먼저 PC 용 프로젝트를 대상으로 테스트한 다음, 유니티 엔진이 지원하는 모든 플랫폼 빌드에 적용할 수 있도록 할 거다.”

-게임업계에서 인공지능(AI)의 중요도가 높아지고 있다.
제프리 쉬 “머신러닝과 AI를 별개로 보고 있다. 먼저 게임 내의 행동을 분석하는데도 AI를 사용할 수 있도록 했다. 목표는 유니티 엔진을 쓰면 AI를 통한 여러 기능을 쉽게 개발할 수 있도록 지원하는 것이다.”

-올해는 유니티 애즈 강연이나 관련 활동이 적어진 것 같다. 이유는.
함영호 “유니티 애즈가 자리를 잡았기 때문에, 이를 부각시키는 내용이 줄었다. 관련 서비스 프로덕트는 꾸준히 추가되고 있다. 튜토리얼 매니저, 인앱 결제 도우미 등이다. 운영 과정에서 생기는 문제를 해결하는 도구다. 운영 단계를 지원하는데 신경쓰다보니 설명이 부족했다. 몇 가지 숫자를 살펴보면 월 단위로 봤을 때 약 14만 9,000개 앱에서 74억개 광고가 노출된다. 13억 개에 기기에 유니티 애즈가 설치됐다.”

-소규모 개발사는 유니티 애즈 관련 기능을 연구개발하기 어렵다. 유니티의 지원이 필요하다고 본다.
함영호 “유니티는 중립적인 입장이다. 관련 업종이 많다 보니 적극적으로 나서기 힘들다. 올해부터는 해외와 국내 사례를 수집해, 주기적으로 블로그나 사회관계망서비스(SNS)로 공유하겠다.”

-올해는 개발자들을 위한 강연과 기능을 알리는데 집중하고 있다.
앤디 터치 “연구개발팀과 협업하는 게 내 업무다. 우리가 하는 업무는 UX(이용자 경험)를 개선하는 것이다. 유니티 내부에는 소프트웨어 개발과 크게 관련되지 않은 UX-프로덕트 관리 조직이 있는 이유다.”

-한국은 MMORPG 소비와 개발이 강세다. 여타 시장과는 다른 특징이다. 유니티는 이런 특수한 시장에 대응하는데 미숙한 것 같다.
존 엘리엇 “한국에 스포트라이트 팀을 설립한 이유다. 한국과 같은 특수한 시장은 요구도 특수하다. 이를 지원하기 위한 전문가 팀을 별도로 운영해 대응하고 있다.”

-지난해 유니티는 가상현실(VR) 콘텐츠에 대한 성장 가능성을 높게 봤다. 지금은 어떤가.
존 엘리엇 “여전하다. VR 산업이 충분히 성숙되기까지 10년은 걸릴 것으로 보고 있다. 지금은 시장이 성숙돼 가는 과정이다.”
앤디 터치 “유니티를 이용한 VR 콘텐츠 개발 기능을 꾸준히 강화하고 있다. ‘모뉴먼트밸리’를 만든 어스투(ustwo)의 프로젝트도 지원했다. 증강현실(AR)도 마찬가지다. AR기기가 출시되면 유니티로 만든 게임을 즐길 수 있을 거다. AR Core나 kit으로 만드는 방법을 개발자 블로그에서 공개한다. 개발에 참고하면 좋을 것 같다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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