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[리VU] 2018년 GOTY 0순위는 이거야 BOY! '갓오브워'

'갓오브워' 시리즈는 '언차티드'와 함께 PS3 출시 후 몇 년 동안 이어진 부진의 긴 터널을 돌파할 수 있었던 소니 진영을 대표하는 프랜차이즈 타이틀이다. 

'갓오브워3'로 크레토스의 그리스 신화 정복기를 끝낸 산타모니카 스튜디오의 행보는 소니 진영에 있어서 상당히 중요했다. 하지만 멀티플레이를 타깃으로 했던 외전 격인 '갓오브워:어센션'이 좋은 평을 받지 못한 가운데, PS4가 출시되고 나서도 꽤 오랫동안 그들의 소식은 들리지 않았다. 

다행히 PS4는 성공적으로 안착했고, 닌텐도 스위치의 거센 도전을 받고 있지만 줄줄이 출시되는 AAA급의 대작들을 선보이며 여전히 1인자의 자리를 유지하고 있다. 

어쨌든 소문만 무성했고 실체는 없던 중 2016년 E3에서 자신의 아들과 함께 북유럽 신화를 배경으로 등장하며, '전쟁의 신'의 화려한 복귀를 예고했다. '4'가 아닌 다시 '갓오브워'로 돌아온 크레토스의 신들과 맞서는 험난하지만 살벌한 이야기. 미리 말해 두지만 리뷰의 결과는 이미 정해져 있다. 굳이 이 리뷰를 읽지 않아도 되니 PS4가 있다면 지금 당장 당신의 라이브러리에 등록하자.

■ 시리즈 순서가 아닌 '갓오브워’인 이유는?

'갓오브워'는 4번째 정규 작품임에도 불구하고, 4라는 넘버링 혹은 부제를 버리고 신규 프랜차이즈인 것처럼 '갓오브워'로 네이밍 되었다. 그 이유는 게임을 플레이 해보면 무릎을 탁 칠 만큼 확실하게 느껴진다. 1~3편을 전혀 모르고 있는 유저가 이번 작품을 접했다면 '갓오브워'는 원래 이런 것이라 할 정도로 다른 게임이다. 

오히려 첫 공개 때부터 마케팅 이슈 중 하나로 삼았던 북유럽 신화 세계관을 모티브로 한 부분은 전체 이유의 20%정도 밖에 안 되는 듯하다. 주인공 크레토스 하나만 빼고 다 바뀌었다고 해도 될 정도다. 그래서 네이밍을 부제와 넘버링 없이 '갓오브워'로 설정한 것에 충분히 수긍이 간다.

북유럽 신화를 토대로 한 새로운 스토리가 이번 한 작품으로 끝나지는 않을 것이고, 앞으로 다양한 신화를 모티브로 크레토스 혹은 그의 후손들의 여정이 계속될 듯 하니 앞으로의 네이밍이 어떻게 붙여질지도 뉴스거리가 될 듯 하다.  

▲ 북유럽은 새로운 시작일 뿐!

■ 잔인함 빼고 확 바뀐 전투 스타일

아마도 1~3편까지 모두 플레이 해봤던 유저들은 플레이 초반, 익숙하지 않은 백뷰 시점과 전투 스타일에 손이 꼬이게 되고 지나가던 소형 몬스터에게 두드려 맞는 경험도 할 수 있다. 여기에 크레토스의 바뀐 무기인 리바이어선 도끼와 맨손 전투의 조합, 아들 아트레우스와의 연계 등 전략적인 전투까지 요구하기 때문에, 기존 시리즈의 플레이 방법과 많은 차이를 보인다. 어느 정도 익숙해 지기 전까지는 '이게 내가 알고 있는 그 게임이 맞나?'라는 생각도 들 정도다. 

사실 이런 큰 변화가 기존 팬들에게 외면 받을 수 있는 위험한 모험인데, '갓오브워'는 이마저도 높은 완성도로 뛰어 넘었다. 새로운 조작법과 전투 방식을 익히는데 거부감이 든다기 보다 조금만 해보면 익숙해 지고, 적들을 신나게 쓸어버릴 수 있겠다는 기대감이 들게 한다. 

물론 이전 작품들과 전혀 다른 전투 스타일이더라도 특유의 액션성과 느낌은 그대로 이어지고 있다. 특정 조건을 만족시키면 적에게 무자비한 응징을 가하는 '갓오브워' 특유의 시그니처 액션은 여전하니 기대해도 좋다.   

▲ 시그니처 액션은 여전히 입이 떡 하고 벌어진다

■ 오픈월드형 멀티 선형구조는 처음이지? - feat JRPG

'갓오브워'의 전작들은 선형적인 방식을 고수해 왔으나, 이번에는 멀티 선형구조를 채용했다. 쉽게 예를 들자면 전형적인 일본 RPG와 같은 방식이라 보면 된다. 

메인 시나리오를 진행하며 처음에는 탐험하지 못했던 곳이 열리거나 서브 퀘스트나 스토리를 경험할 수 있는 일본식 RPG처럼 즐길 수 있는 형태다. 전작들이 퍼즐이 나오던 적이 나오던 간에 결국엔 일자진행의 액션RPG 였다면, 이번 작품은 모험을 테마로 한 RPG 느낌이 훨씬 강하다. 이런 변화로 인한 단점 아닌 단점이 된 것은, 선택지가 늘어나는 만큼 아무 생각 없이 전투와 퍼즐풀기에만 집중할 수 만은 없는 게임이 됐다는 점이다. 

그래서인지 난이도 클리어를 목적으로 하지 않는 이상, 2~3회차 반복플레이를 하지 않더라도 충분히 오랜 시간 미드가르드(북유럽 세계관의 세계) 세상에서 충분히 놀고 뛰어 놀더라도 지루함을 느끼기 힘들다. 단순한 액션 게임에 신경써야 할 부분이 많아진 부분은 피곤한 일이지만, 어쨌든 기존의 답습을 탈피하고 새로운 시도를 완벽하게 이뤄낸 부분은 칭찬할 만하다. 

멀티 선형구조로 변모한 '갓오브워'를 구현하기 위해 택한 것은 오픈 월드다. 요즘 출시되는 게임들이 대부분 오픈 월드 기반이기 때문에 대단한 것도 아니고, 오히려 실패한 경우도 있기에 오픈 월드라고 발표했을 당시 반신반의하는 평론가 들이 많았다.

전작들이 직선형 게임 구조임에도 최고의 재미를 선사했는데, 굳이 무리한 오픈 월드 채용으로 본연의 스타일을 잃어버릴 수도 있기 때문이다. 

하지만 산타모니카 스튜디오는 이를 멀티 선형구조라는 큰 틀 안에 제한적 오픈 월드로 구현함으로써 우려와 걱정을 완벽하게 날려낸다. 이것도 모자라 앞으로 출시 혹은 개발될 게임들의 좋은 견본이 될 정도로 퍼포먼스가 뛰어나다.

"선형적 액션게임에 오픈 월드는 이렇게 적용하는 거야!"라고 게임 개발사들에게 던지는 메시지로 손색이 없다. 여담으로 경쟁자이자 동반자인 너티독의 명품게임들(라스트 오브 어스, 언차티드 시리즈 등)이 오픈 월드로의 전환에 큰 영향을 주지 않았는가 싶다.

▲ 여기저기 뒤지다 보면 깜짝 놀라게 튀어나오는 적들을 만난다.

■ 급이 다른 그래픽에 더한 롱테이크 카메라 기법

'갓오브워3'의 PS4 리마스터 버전은 최근 출시되는 PS4 게임들과 견줄 정도까진 아니지만, 그렇다고 심각하게 떨어지는 비주얼은 아니다. 여전히 카메라 연출에 있어서는 최상급이라 본다. 하지만 '갓오브워'는 '갓오브워3 리마스터'가 장난으로 보일 정도로 카메라 워크는 물론 그래픽적인 전반적인 부분 모두 급을 올려 버렸다. 

또한 최상급 그래픽을 경험해주기 위한 프로 모드도 만만치 않다. 스크린샷이나 영상만으로 보면 조금 좋아진 것처럼 보일 수도 있겠지만 직접 눈으로 보면 확연한 차이를 보인다. 60프레임 고정 급은 아니지만 그에 준하는 부드럽고 자연스러운 캐릭터 들의 움직임을 만끽할 수 있다. 추후 패치로 포토모드를 지원한 부분은 화룡정점을 찍은 것 같았다.

PS4 성능의 극한까지 끌어올린 그래픽에 앞으로 유행이 될 것 같은 롱테이크 카메라 기법을 적용, 끊김 없는 플레이를 선사한다. 이 기법은 지난 2017년 8월 출시된 ‘언차티드:잃어버린 유산’에서 선보인 것으로 중간 로딩 화면이나 화면 전환 없이 연출과 플레이가 물 흐르듯이 이어지게 한 기술이다. 

한 번도 죽지 않거나 PS4를 종료하지 않는다면 유저가 로딩화면을 볼일은 없다. 이 효과가 큰 메리트가 있는 것 같지 않지만, 탐험과 싸움을 해나가면서 거대한 적과 만났을 때 분위기가 끊기지 않기 때문에 굉장히 강력한 부분이다. 

다만 20~30시간의 총 플레이 타임 동안 해야 하는 퍼즐과 스토리 진행 상 늘어지는 구간이 있기 때문에 좋은 기술을 접목해 놓은 점이 꼭 좋은 것만은 아닌 느낌도 든다. 드라마처럼 챕터 별로 끊으면서 상황 설명으로 유저에게 생각을 정리할 시간을 주었어도 괜찮았을 거라 판단된다. 그렇다고 로딩이 있어야 하는 것은 아니니까 말이다.

▲ 이벤트 연출과 플레이가 자연스럽게 이어진다

■ 부성애의 감동까지 전달하는 잔인한 액션 'BOY!'

그리스 신화를 배경으로 한 '갓오브워' 1~3편은 막장 드라마와 같았다. 제우스의 분탕질로 인간의 아이로 태어났지만 스파르타의 전사가 되고 신의 힘을 빌린 것을 계기로 결국엔 모든 가족 관계를 다소 과한 방법으로 청산하는 이야기이기 때문이다. 그 와중에 인간이 피해를 입던 세상이 파괴되던 상관 없다는 듯 한 행동은 상남자 크레토스의 상징과도 같았다. 

하지만 북유럽 신화의 세상에서 만난 아내의 유해를 산 정상에 가져가기 위해 아들 아트레우스와 함께하는 여정은 스토리의 전달 만이 아닌 캐릭터들의 복잡한 감정선까지 전달하고 있다. 

예를 들면 아들을 소년(보이!)이라 부를 정도로 항상 냉정하고 위로나 격려를 위한 어떠한 신체 접촉도 하지 않지만, 투덜대거나 힘들어하는 아들을 뒤에서 묵묵히 쳐다보며 안쓰러워 하는(ex. 위로하려고 어깨에 손을 대다 주저하는) 크레토스의 모습을 중간중간 보여줌으로써 부성애라는 감정을 효과적으로 전달한다. 

또한 이를 단순히 연출에만 국한하지 않고, 아들의 성장과 전투에까지 접목시켜 완성했다. 즉 '갓오브워'는 단순히 복수를 위해 모두 부수고 때려잡는 직선적 이야기가 아닌 감정적으로 매우 복잡하고 다양화 되었다. 그 과정이 조금은 피가 튀고, 잔인할 뿐이다. 

▲ 이 얘긴 B모사 W게임에서 많이 들었는데...

■ '갓오브워'에 당신의 시간을 잠시 맡겨 보라 

소니가 산타모니카 스튜디오와 같은 퍼스트 파티를 발견하고 꾸준히 지원하지 않았다면? 어센션이 실패작이 되지 않았다면? 4년여 넘게 진행된 차기 프로젝트가 폐지되지 않았다면? 아마도 지금의 '갓오브워'는 태어나지도 않았거나, PS3에서 프랜차이즈가 끝났을 지도 모른다. 

그런 역경을 딛고 '갓오브워'를 경험하게 해준 산타모니카 스튜디오에 먼저 감사를 표한다. 2017년 봄 스위치의 '젤다의 전설:야생의 숨결' 임팩트가 워낙 컸기 때문에, '2018년에도 닌텐도가?'라는 의문이 들었던 것은 사실이다. 조금은 섣부른 예상일지 모르겠지만 모든 플랫폼을 망라해 지금까지 출시된 타이틀로 보자면, 2018년도 GOTY(올해의 게임)는 '갓오브워'다. 

적어도 비슷한 장르에 있어서는 근접할 게임도 없을 것으로 보인다. 앞서 이야기 했듯이 여기까지 리뷰를 볼 필요도 없다. PS4가 있다면 당장 라이브러리에 추가해 플레이 하자. 전쟁의 신에게 투자한 시간이 가치가 있었음을 느낄 것이다.

▲ 그렇다. 게임이 끝날 때까지 정신을 차리고 있어야 한다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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