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[리VU] 데빌메이커: 아레나, 전략전투와 잔재미

2013년. ‘데빌메이커: 도쿄’는 CCG(카드수집게임)에서 액션RPG로 모바일시장이 넘어가는 과도기에 등장한 게임이다. 화려한 캐릭터 일러스트, 현대를 바탕으로 한 암울한 세계관은 열성팬의 큰 지지를 받았다.

이런 ‘데빌메이커’ 시리즈의 후속작이 넥스트플로어와 나다게임즈의 협업으로 탄생했다. 지난달 30일 출시된 ‘데빌메이커: 아레나’다.

▲전작과 같은 던전 탐험형 방식으로 진행되는 심연의 성전

이 게임은 원작의 호평 요소였던 캐릭터 디자인과 일러스트를 계승하고, 전략전투로 새 옷을 입었다. 카드로 표현되던 캐릭터는 피규어로 재해석해 보는 재미를 늘린 것은 덤이다.

‘데빌메이커: 아레나’는 전작과 차별화 포인트로 전략 전투를 내세웠다. 방어-공격-지원으로 나뉜 캐릭터에 잠입-돌파-강공 부여해 전략을 세울 수 있는 경우의 수를 배가했다.

▲캐릭터 배치와 공격순서, 특성 등 여러 요소가 버무러진 전략전투가 즐길거리다

이는 체스나 장기 등 반상의 놀이(보드게임)와 닮았다. 작은 변화가 큰 보상으로 연결된다는 점, 배치와 몇 수 앞을 읽고 대응해야 한다는 점 등이 닮은꼴이다. 덕분에 신선의 놀이와 비교되는 고전 보드게임과 같이 가지고 노는 재미가 쏠쏠하다.

게임을 하다 보면 ‘워해머 40k’로 대변되는 미니어쳐 게임과도 비슷한 느낌을 받게 된다. 하나의 말의 쓰임새가 극대화 되도록 말을 배치하고, 정해진 규칙 안에서 최대한의 효율을 뽑아내는 과정이 닮았고, 미니어쳐와 피규어라는 캐릭터의 표현법 때문 일수도 있다.

▲카메라와 스킬 연출로 CCG에 부족하기 쉬운 보는 맛을 살렸다

액션 연출도 꽤 볼만하다. 기본 전투 모션은 평범하지만, 타격감과 스킬 이펙트가 화려해 보는 맛이 살아났다. 특히 레이드 콘텐츠에서는 카메라 시점을 유동적으로 전환해 보드게임에서 살리기 힘든 박진감을 제대로 연출했다.

▲로비 화면에만 악마 관리, 보관 물품에 접근할 수 있어 편의성이 떨어진다

아쉬운 점은 편의성이다. 11일 패치로 연속전투가 추가돼 육성부담은 덜었지만, 각 메뉴간의 유기적인 연계가 되지 않아 여전히 불편하다. 대부분의 콘텐츠가 로비화면에서만 접근할 수 있기 때문이다.

깔끔한 인터페이스(UI)를 살리기 위한 의도로 보이지만, 편의성을 해치면서 까지 감수해야 했는지는 물음표가 남는다. 많은 버튼이 부담된다면 최소한 전투 준비화면에서 캐릭터 성급이나 등급 등 육성 요소 정도는 접근할 수 있도록 개선됐으면 좋겠다.

▲스토리 모드는 소설 한 챕터 분량으로 가볍게 읽기 좋다

‘데빌메이커: 아레나’를 총평하면 전략전투의 재미와 피규어를 사랑하는 유저들을 위해 개발된 게임이라 하고 싶다. 가볍게 전략전투의 재미를 즐기고 싶은 유저라면 이 게임을 즐겨보는 것은 어떨까.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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