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'오버워치' 개발진 "배틀로얄보다는 팀전의 재미 살릴 것"

‘오버워치’ 개발자 5명이 한국을 찾았다. 22일 열린 ‘오버워치 팬 페스티벌’에서 부산시를 소재로 개발된 신규맵과 한국인 영웅 ‘디바’의 단편 애니메이션을 공개하기 위해 한국을 방문한 것. 이들은 ‘오버워치 팬 페스티벌’이 열리기 직전에 기자들과 인터뷰를 진행했다.

인터뷰에는 ‘오버워치’ 개발을 총괄하는 제프 카플란 디렉터, 매튜 홀리 수석 프로듀서, 스캇 머서 총괄 디자이너, 데이비드 강 컨셉 아티스트, 벤 다이 프로젝트 디렉터가 참가했다.

제프 카플란 디렉터는 ‘오버워치’의 향후 개발 방향에 대해 “‘오버워치’가 출시되기 전의 FPS 게임은 대부분 개인플레이가 중요한 게임이었다. ‘오버워치’는 ‘리그오브레전드’나 ‘도타2’ 같은 팀 기반 게임에 영향을 받아서 개발한 것이다. 애초에 팀 플레이를 좋아하는 게이머를 위해 개발한 것이기 때문에 이 기조는 계속 유지할 것이다. 물론, 유저들의 다양한 요청이 있다는 것은 알고 있다. 이런 요청이 계속 많아진다면 앞으로 더 다양한 모드를 개발하는 것도 고려하겠다”라고 전했다.

최근 전 세계적으로 유행하고 있는 배틀로얄 방식 모드에 대해서는 “우리도 배틀로얄 게임을 좋아한다. 한국의 펍지 주식회사도 좋아하고, 에픽게임즈의 ‘포트나이트’도 좋아한다. 현재로써는 ‘오버워치’에 배틀로얄 방식으로 진행되는 모드를 추가하는 것에 대해서 심각하게 고려하진 않고 있다. ‘오버워치’는 캐릭터가 중요한 게임이고 팀 기반 게임이라는 점에서 배틀로얄 게임과는 다르다. 지금은 배틀로얄 관련 콘텐츠 보다는 ‘오버워치’만의 재미를 살리는 콘텐츠를 추가하는 것에 집중하고 있다”고 밝혔다.

‘오버워치’를 닌텐도 스위치로 출시할 계획이 있느냐는 질문에 대해서 매튜 홀리 수석 프로듀서는 “현재 시점에서 ‘오버워치’가 출시되지 않은 플랫폼에 대해서 말하자면, ‘다 그럴만한 이유가 있다’라고 이해해주시면 좋겠다. 모바일, 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼에 ‘오버워치’를 이식하는 것은 개발자 입장에서 상상 이상의 노력이 들어가는 작업이다. 그래도, 개발팀은 ‘오버워치’를 최대한 많은 플랫폼에 출시하기 위한 노력을 계속할 것이다”고 답변했다.

좌측부터 매튜 홀리 프로듀서, 스캇 머서 디자이너, 제프 카플란 디렉터, 데이비드 강 아티스트, 벤 다이 프로젝트 디렉터

 

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 2년 전 인터뷰에서는 한국 맵에 대해서 ‘청계천’, ‘한강’, ‘부산’ 이라는 소재를 고려하고 있다고 말했었다. 언제쯤 부산으로 결정이 된 것인가?

스캇 머서 총괄 디자이너: 오래전부터 한국 맵을 개발하고 싶었다. 그런데 어디를 소재로 하는지가 굉장히 중요했다. 그래서 블리자드 코리아와 많이 상의했고, 작가들과도 많이 상의한 결과 부산으로 결정됐다. '디바' 단편 애니메이션과도 맞아 떨어진다. 단편 애니메이션에서 부산에 쳐들어오는 유령 옵닉이 등장하는데, 이에 맞서 싸우려면 부산에 있는 ‘디바’의 MEKA 기지가 등장해야한다. 그래서 신규 맵도 부산으로 결정됐다. 다른 후보였던 한강과 청계천도 앞으로 구현될 가능성은 있지만 아직 구체적으로 결정되진 않았다.

 

Q. ‘오버워치’에는 다양한 종류의 맵이 있다. 부산맵을 거점쟁탈 맵으로 만든 특별한 이유가 있는지?

제프 카플란 디렉터: 개발팀은 맵을 만들 때 다양한 모드를 고려한다. 기본적으로 빠른 대전, 경쟁전, 오버워치 리그를 모두 고려한다. 내부적으로는 마이클이라는 분이 부산맵은 쟁탈전으로 하자고 제안을 했다. 그리고 쟁탈전은 3가지 맵을 만들어야 하기에 부산의 다양한 측면을 보여줄 수 있다는 점도 감안했다.

 

Q. 부산맵은 사찰, 시내, MEKA 기지 3곳이 등장한다. 부산에서 이 3가지를 꼽은 특별한 이유가 있는지?

데이비드 강 컨셉 아티스트: 여러 가지 이유가 있다. 부산 답사를 했을 때 처음 간 곳이 사찰이었고 매우 아름다웠다. 그래서 구현했다. MEKA 기지는 현대적인 느낌을 줄 수 있어서 구현했다. 시내는 디바가 어렸을 때 자란 곳일 것이다라는 마음으로 구현했다.

 

Q. ‘디바’ 단편 애니메이션의 주제와 제작하면서 가장 어려웠던 점이 굼긍하다.

벤 다이 프로젝트 디렉터: 슈팅스타의 주제는 개인적으로 ‘희생’이라고 생각한다. 디바가 겉으로는 슈퍼스타처럼 보이지만, 그녀는 많은 책임감과 부담감을 느끼고 있다. 가장 어려웠던 작업은 전투 장면이었다. 미사일이 날아가는 속도, 미사일과 부산시 배경의 거리감 등을 조절하는 것이 힘들었다. 비가 오는 장면도 있는데, 시네마틱 영상에서 비를 구현하는 것은 굉장히 비싸고 힘들다는 교훈을 얻었다.(웃음)

 

Q. ‘오버워치’ 단편 애니메이션을 개발하는 데 개발 자원이 얼마나 들어가는지 궁금하다.

벤 다이 프로젝트 디렉터: 굉장히 많은 공이 들어간다. 애니메이션 팀에는 200명이 있다. ‘디바’ 단편 애니메이션 제작에는 60~100명이 투입됐다고 보면 된다. 기획부터 완성까지는 9개월에서 1년까지의 시간이 걸린다. 투입되는 인력은 개발 일정에 따라 결정되기도 한다. ‘디바’ 애니메이션은 부산맵과 같이 완성이 되어야 하는 일정이었기때문에 인력이 조금 많이 투입됐다.

 

Q. 캐릭터 단편 애니메이션 제작에 많은 자원을 투입하는 특별한 이유가 있나?

스캇 머서 총괄 디자이너: 오버워치는 6 대 6 팀 게임이다. 그래서 개별 영웅의 스토리를 게임 내에서 풀기는 힘들다. 그래서 단편 애니메이션 처럼 스토리를 보여주는 콘텐츠가 매우 중요한 역할을 담당한다.

 

Q. ‘디바’는 19세의 여성인데, 세상을 지켜야 한다는 책임감을 강하게 가지고 있다. 그리고 군인이기도 하다. 이런 캐릭터 배경에 대해 조금 더 구체적인 설명을 부탁한다.

벤 다이 프로젝트 디렉터: 디바를 19세 소녀로 설정한 것은 아주 오래전에 다른 작가가 설정한 내용이다. 책임감에 대한 부분은, 이번에 단편 애니메이션을 통해서 설명해주고 싶었다. ‘디바’의 내면을 보여줄 수 있도록 만들어달라는 요청을 받기도 했다. 그래서 유명 e스포츠 선수 혹은 유명 운동 선수들의 평소 심정을 담기 위해 노력했다. 항상 잘해야한다는 부담감, 지면 안된다는 부담감 같은 것을 보여주고 싶었다.

 

Q. ‘오버워치’의 캐릭터들과 캐릭터들이 소속된 국가는 자세한 설정과 세계관이 있다. 그렇게 만드는 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

매튜 홀리 수석 프로듀서: '오버워치'는 6 대 6 FPS 게임이고, 다양한 영웅과 전장이 있다. 유저들이 이런 다양한 영웅이나 세계관 중에서 하나쯤은 좋아하게 만드는 것이 개발진의 목표다. 그래서 유저 입장에서 개인적으로 친숙할 만한 것, 의미가 있는 것을 만들기 위해 노력한다.

 

Q. 캐릭터별로 별도의 스토리 모드 같은 것을 만들 계획이 있나? 전부는 아니더라도 일부 캐릭터라도 이런 것이 있으면 좋을 것 같다.

매튜 홀리 수석 프로듀서: 그런 스토리 모드가 있으면 좋겠다는 생각에는 전적으로 동감한다. 개발자들도 이런 모드를 개발하는 것을 매우 좋아한다. 그런데 개발하는 데 시간이 많이 걸린다. 그리고 '오버워치' 개발에 사용되는 게임엔진은 팀 기반 FPS 게임을 개발하는데 최적화되어 있다는 점도 있다. 그래서 6 대 6 팀 기반 FPS에 어울리는 콘텐츠를 개발하는 것에 초점을 맞추려고 한다.

 

Q. 간혹 공개되는 스토리 모드를 일정 기간동안만 즐길 수 있도록하는 이유는 무엇인가?

매튜 홀리 수석 프로듀서: 몇몇 스토리 모드 개발에 나도 참여했다. 개발자들 중에서도 이런 콘텐츠를 항상 즐길 수 있도록 만들자고하는 사람도 있다. 그런데 이런 스토리 모드는 유저들이 오래 즐길 수 있도록 설계된 모드가 아니다. 그래서 일정 기간에만 공개했다. 다만, 장기적으로는 스토리 모드를 매년 특정한 시기에 즐길 수 있도록 일정을 짜고 있다.

 

Q. ‘오버워치’에 배틀로얄 방식으로 진행되는 모드를 추가할 계획이 있는지?

제프 카플란 디렉터: 우리도 배틀로얄 게임을 좋아한다. 한국의 펍지 주식회사도 좋아하고, 에픽게임즈의 ‘포트나이트’도 좋아한다. 현재로써는 배틀로얄 방식으로 진행되는 모드를 추가하는 것에 대해서 심각하게 고려하진 않고 있다. ‘오버워치’는 캐릭터 중심의 게임이고 팀 기반 게임이라는 점에서 배틀로얄 게임과는 다르다. 지금으로써는 배틀로얄 관련 콘텐츠 보다는 ‘오버워치’만의 재미를 살리는 콘텐츠를 추가하는 것에 집중하고 있다.

 

Q. ‘오버워치’가 팀 기반 게임이라서 재미도 있지만, 동시에 그렇기 때문에 즐기다보면 스트레스를 받기도 한다. 그리고 매번 신규 영웅이 추가될 때 마다 밸런스가 변경되기도 한다. 앞으로도 계속 팀 워크를 강조하는 방향으로 개발할 것인지?

제프 카플란 디렉터: ‘오버워치’가 출시되기 전의 FPS 게임은 대부분 개인플레이가 중요한 게임이었다. ‘오버워치’는 ‘리그오브레전드’나 ‘도타2’ 같은 팀 기반게임에 영향을 받아서 개발한 것이다. 애초에 팀 플레이를 좋아하는 게이머를 위해 개발한 것이기 때문에 이 기조는 계속 유지할 것이다. 물론, 유저들의 다양한 요청이 있다는 것은 알고 있다. 이런 요청이 계속 많아진다면 앞으로 더 다양한 모드를 개발하는 것도 고려하겠다.

 

Q. 게임에 영웅이 많아질수록 밸런스를 맞추는 것은 더 힘들어진다. 이에 대한 우려는 없나?

스캇 머서 총괄 디자이너: 일단, 영웅 업데이트는 계속 될 것이다. 최근에는 ‘레킹볼’이 추가됐는데 e스포츠에서도 변수를 만들어내고 있어서 보기 좋다. 그리고 아직 밸런스를 조절하기 힘든 수준은 아니라고 판단한다. 밸런스 문제는 개발팀이 잘 대처할 수 있을 것이라고 본다.

 

Q. 게임 내에서 엘리베이터를 활용하는 등의 새로운 플레이를 적용할 계획이 있나?

스캇 머서 총괄 디자이너: 맵에 에스컬레이터를 적용한 적은 있었다. 그런데 내부 테스트를 해보니 게임 플레이에 방해가 됐다. 그래서 추가하진 않았다. 부산맵에 적용된 것으로는 자동으로 올라갔다 내려갔다를 반복하는 엄폐물이 있다.

 

Q. ‘오버워치’가 2016년에 출시된 직후에는 인기가 아주 높았다. 그런데 2017년 부터 점유율이 조금씩 하락했다. 내부적으로 이에 대한 대응을 하고 있는지 궁금하다.

매튜 홀리 수석 프로듀서: 개발진은 꾸준하게 대규모 업데이트를 진행하고 있다. 최근에는 ‘레킹볼’ 영웅이 추가됐고, 부산맵도 곳 본 서버에 추가될 예정이다. 꾸준하게 업데이트를 하면 다시 상승세를 탈 수 있을 것이라고 본다.

 

Q. ‘오버워치’를 닌텐도 스위치로 이식할 계획이 있나?

매튜 홀리 수석 프로듀서: 일단, 현재 시점에서 ‘오버워치’가 출시되지 않은 플랫폼에 대해서 말하자면, ‘다 그럴만한 이유가 있다’라고 이해해주시면 좋겠다. 모바일, 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼에 ‘오버워치’를 이식하는 것은 개발자 입장에서 상상 이상의 노력이 들어가는 작업이다. 그래도, 개발팀은 ‘오버워치’를 최대한 많은 플랫폼에 출시하기 위한 노력을 계속할 것이다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

매튜 홀리 수석 프로듀서: 정말 감사드린다. ‘오버워치’가 성공할 수 있던 이유는 유저들의 성원이라고 생각한다. 앞으로도 멋진 게임을 만들 수 있도록 좋은 의견 부탁드린다.

데이비드 강 컨셉 아티스트: 부산맵을 개발하기 위해 많은 노력을 기울였다. 앞으로도 ‘오버워치’를 사랑해주시길 바란다.

스캇 머서 총괄 디자이너: 한국 팬들의 성원에 감사드린다.

벤 다이 프로젝트 디렉터: 초대해주셔서 감사드린다. 한국은 멋진 곳이고 음식도 정말 맛있다.

좌측부터 매튜 홀리 프로듀서, 스캇 머서 디자이너, 제프 카플란 디렉터, 데이비드 강 아티스트, 벤 다이 프로젝트 디렉터

 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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