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네오플 황재호 디렉터 “작지만 단단한 게임으로 선택의 폭 넓히겠다”

‘이블팩토리’와 ‘애프터디엔드’는 이질적인 작품이다. 대형 게임업체 넥슨의 핵심 개발 자회사에서 만든 소규모 게임이기 때문이다. 인디게임의 영역처럼 보였던 유료 판매방식, 엔딩이 있는 구조, 하나의 콘셉트에 집중한 게임 디자인까지 다양한 부분에서 눈에 띄었다.

상업적 성과는 좋지 않았다. 대신 넥슨도 이런 게임을 만든다는 좋은 평가를 얻었다. 그래서일까? 넥슨과 네오플의 도전은 멈추지 않았다. 넥슨은 ‘지스타 2018’ BTC 부스에 ‘데이브’와 ‘네 개의 탑’의 체험버전을 대대적으로 전시해, 관람객의 눈길을 사로잡았다.

‘데이브’는 바다 속을 배경으로 한 해양 탐험 어드벤처 게임이다. 고증을 위해 내셔널지오그래픽과 협업해 화제가 되기도 했다. 

‘네 개의 탑’은 전작 ‘애프터디앤드’의 감성을 잇는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 족제비와 소년을 조종해 주어진 난관을 헤쳐 나가는 것이 목표다.

두 게임의 개발을 지휘한 네오플 황재호 디렉터는 “트렌드를 쫒지 않더라도, 작고 단단한 웰메이드 게임으로 성과를 내는 게 목표”라며 “‘데이브’와 ‘네 개의 탑’이 좋은 성과를 내, 다양한 게임이 개발되는 토양이 됐으면 한다”라고 했다.

Q 올해도 소규모 게임을 내놨다.
지난 해 ‘이블팩토리’와 ‘애프터디엔드’ 두 개의 소규모 게임을 출시했다. 아쉬움이 남는 작품이다. 다운로드나 판매량은 나쁘지 않았고, 평도 좋았다.

Q 네오플은 넥슨의 핵심 개발사다. 이런 네오플이 소규모 게임이란 도전을 계속하는 이유는.
타이밍이 어긋나 발표하지 못한 작품까지 다수의 게임을 만들고 있다. 자본이 적게 들다 보니, 자유로운 시도를 할 수 있다. 외부에서 우리 게임을 인디라고 표현하는데, 소규모 웰메이드에 더 가깝다. 
‘이블팩토리’를 발표했을 때와 같은 기분으로 개발하고 있다. ‘엣지’있는 게임을 만들고 싶다. 남들과 다른 게임을 만들어 주목받고 싶은 욕심도 있다. 전작으로 (화제성을)증명했으니, 이제 성과도 내고 싶다.

Q 내셔널지오그래픽과 협업해 ‘데이브’를 개발했다. 협업 추진 과정이 궁금하다. 
협업 전부터 바다를 배경으로 한 게임을 만들고 있었다. 경영진에서 내셔널지오그래픽과 만나 게임을 소개했고, 협업이 시작됐다. 이후 게임이 평화롭게 바뀌었다(웃음). 자석 작살과 사진기를 이용한 액션을 넣었는데, 잘 만든 것 같다. 내셔널지오그래픽도 호평했다.

Q ‘네 개의 탑’ 난이도가 성인이 하기에는 너무 쉽다.
의도한 부분이다. 두 개의 캐릭터를 번갈아 하는 것에 대한 스트레스를 줄이려고 의도했다. 그런데 이런 부분이 의외로 쉽게 받아들여졌다. 이후 난이도를 조정해야겠다(웃음). 난이도를 올리겠다.

Q 소규모 인디게임은 반복플레이도 중요하다.
두 게임의 시연 버전은 작은 부분만을 즐길 수 있다. ‘데이브’는 고대 문명의 비밀을 파헤치며, 세계 여러 지역을 탐색하게 된다. 여러 지역의 바다를 담을 예정이다. 탈출포드와 같은 현실적이지만, 재미를 위한 요소들을 추가할 생각이다.

Q 잠수에서 부상시 잠수부는 감압을 해야한다. 게임에선 이를 배제했다. 내셔널지오그래픽에서 문제 삼지 않았나.
고증은 까다로운 작업이다. 다행이 내셔널지오그래픽은 게임적 허용(픽션)을 이해해줬다. 현실에서는 수면으로 부상할 때 감압이 필요하다. 이런 면까지 구현하면 플레이가 지루해진다. 그래서 로딩시간이나 별도 게이지를 통해 감압을 하고 있다는 정보를 유저에게 제공하는 식으로 우회적으로 표현했다. 잘못된 정보를 전달하지 않도록 신경써서 만들겠다.

Q 전작처럼 유료 게임으로 판매되나.
일단 게임을 완성하고 고민해볼 문제다. 먼저 유료 판매를 전제로 개발 중이다. 전작 ‘애프터디엔드’는 추가 콘텐츠(DLC)를 원하는 유저가 있었다. 유료 게임을 기본으로 하되, 추후 상황에 따라 최종적으로 모델을 결정하겠다.

Q 스팀 플랫폼 서비스 계획은 없나.
하고 싶다(웃음). 꿈이다. 그런데 회사와 조율해야 한다.

Q ‘데이브’가 일반적인 주인공 캐릭터의 이미지와 다르다. 디자인을 의도한 건가.
사내 테스트 당시 ‘아저씨라 싫다’라는 반응은 있었다(웃음). 개인적으로는 호감형이다(웃음). 다이버라면 근육질에 늘씬한 이미지인데, 정감 있는 캐릭터로 표현하고 싶었다. 

Q ‘데이브’ 시연 버전은 액션이 두 가지로 제한됐다. 정식 서비스 버전은 다양한 액션을 즐길 수 있을까.
향후 더 깊은 바다나, 남극의 차가운 바다를 배경으로 다양한 액션과 상황을 극복할 수 있게 개발할거다. 자석 작살과 사진 촬영 액션을 메인으로, 다양한 물체(오브젝트)를 추가해 액션성을 살리겠다. 신선한 콘텐츠를 만들 수 있을 것 같다.

Q 퍼즐은 아주 어렵거나, 쉬운 퍼즐을 겹겹이 쌓아 마지막에 만족도를 주는 방향으로 제작하곤 한다. ‘네 개의 탑’의 퍼즐은 어떤 콘셉트인가.
대지의 탑은 15층으로 이루어졌다. 압도적인 풍경을 제공하기에는 부족한 높이다. 대신 탑을 오르고, 여러 층을 정복하는 달성감을 주고 싶었다. 
시연 버전에 퍼즐 난이도가 낮아 만족감을 느낄 수 없다는 피드백을 받았다. 보완해야할 부분이다. 허전한 느낌을 스토리텔링으로 메꿀 생각이다. 여동생을 구하는 기본 스토리에, 동반자인 족제비와 교감도 강조할 계획이다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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