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[NDC19] “개발기간 줄이기엔 유니티 타임라인 툴이 최고”

'마블 배틀라인'에서 연출 파트를 담당하는 넥슨코리아 김경하 개발자는 25일 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)의 "‘마블 배틀라인’ 토탈 연출 : 유니티 타임라인을 사용한 연출 제작" 세션에서 유니티의 툴 중 타임라인을 활용해 2D 연출과 이펙트를 어떤 식으로 활용했고 어떤 효과를 거뒀는지 공유했다.

‘마블 배틀라인’은 다양한 캐릭터만큼 각각의 특수능력을 갖고 있기에 코믹스적 연출을 살려 연출을 진행했다고 한다. 하지만 처음부터 개발이 수월하진 않았다고 한다. 자신이 연출 디렉터로 합류하자마자 엔진이 유니티로 교체되고 소프트런칭 시기는 2018년 6월로 못박힌 상황이었다는 것. 

그래서 시간이 얼마 없었기에 자신이 빠르게 일할 수 있는 환경을 만들어야 했다고 한다. 시간 관계상 최대 효율을 뽑아야 했고 완성도도 올려야 했다. 이에 개발 파트에 업무 환경에 필요한 툴 제작을 요청했고 아티스트가 편하게 일할 수 있는 환경을 만들었다. 이것은 결국 전체적인 개발 시간을 단축했고 완성도를 높이게 됐다고 한다.

이미 유니티에는 많은 제작 툴이 있지만 그 중에서 선택한 것이 유니티 타임라인이었다고 한다. 이 툴은 애프터 이펙트와 매우 비슷해 아티스트 시선에서 익숙한 방식이었기 때문이라는 것. 

이 게임에는 카드가 나오는 생성 연출과 랜덤박스 연출 등의 일반 연출, 그리고 인게임 내의 전투 시 보여지는 카드 연출이 있다. 이러한 연출 작업을 하기 위해서는 툴에서 가장 먼저 키프레임을 잡아 트랙을 만들고 녹화 버튼을 눌러 움직임을 주면 모션이 되어 클립으로 바꿀 수 있다고 한다. 타임라인 개념인 만큼 모션별로 클립을 나누면 편집도 쉽고 타이밍을 맞추는 등 수정하기에 매우 편리하다고. 

그리고 이 타임라인에 파티클로 미리 만든 이펙트를 넣고 수정하면 애니메이션과 이펙트가 합쳐져 원하는 연출을 만들 수 있다고 한다. 이 연출을 클라이언트에 붙여 달라고 프로그래머에게 요청을 하게 되는데, 타임라인 리소스를 활용하면 많은 설명 없이 원활한 소통과 제작이 가능하다는 것. 

하지만 구현을 했다고 끝난 것은 아니다. 게임에 붙여서 컨트롤을 해보면 느낌이 다를 수 있기에 프로그래머 및 디렉터를 오가며 더 디테일하게 키프레임과 이펙트를 손봐나가면 마무리할 수 있다. 이러한 작업을 몇 번 하니 어느새 파이프라인이 완성되고 프로세스가 잡히게 되면서 개발 속도도 빨라졌다고 한다.

그리고 연출 기획을 위해서는 영상화가 중요하다고 강조했다. 머리 속에 그린 연출을 게임과 최대한 비슷하게 영상으로 시각화 하면 다른 동료들과 소통하기 쉬워진다. 초반에는 영상으로 만들지만 결과물이 많이 만들어진 지금은 유니티 타임라인에서 직접 처리하는 수준으로 발전했다고 한다.

비중이 높은 카드 연출 역시 비슷한 파이프라인으로 만들게 된다. 캐릭터의 고유 매력을 어필하며 특수능력을 표현해야 하는 것이 중요한데, 그래서 3D 캐릭터 제작 및 연출을 포기했고 코믹스 기반 고퀄리티 일러스트를 중심으로 한 2D 연출에 집중했다고 한다. 이를 위해 관절 애니메이션을 배제했고 피로감을 줄이는 방향으로 연출 방향을 결정해 제작을 진행했다고.

그리고 다양한 카드 연출 요구사항을 아티스트가 제어할 필요가 있기에 툴을 제작하게 됐는데 이것이 카드 연출 명세서다. 이 툴에서는 시간 수치가 실시간으로 반영되어 주어진 연출 시간을 최대한 활용해 연출을 진행할 수 있었다고 한다. 그리고 타임라인은 구현 전 프로토타입으로 활용이 가능하기에 아주 유용한 툴이라고 언급했다.

마지막으로 그는 빠른 개발을 위해서는 철저한 분업화가 중요하다고 지적했다. 이를 위해서는 타임라인 활용이 아주 적합하며, 특히 아티스트가 많은 부분을 직접 제어하기 때문에 시간이 상당히 절약된다며 강연을 마쳤다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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