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[NDC19] 5년을 버틴 ‘크루세이더 퀘스트’의 생존법

로드컴플릿 CQ스튜디오 김보람 PM이 26일 넥슨 사옥에서 진행 중인 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 3일 차 세션으로 5년간의 ‘크루세이더 퀘스트’ 서비스 경험과 생존 노하우를 공유했다.

‘크루세이더 퀘스트’는 로드컴플릿이 개발하고 NHN엔터테인먼트가 서비스 중인 모바일 RPG다. 2014년 출시돼, 도트로 표현한 캐릭터와 스킬 블록을 맞추는 전투 시스템으로 국내외에서 사랑받고 있다. 매출 비중은 국내가 약 30%, 해외 70%를 차지한다.

신작이 매주 출시되는 모바일게임 시장에서 5년간 서비스를 잇는 건 매우 어려운 일이다. ‘크루세이더 퀘스트’ 역시 마찬가지다. 유저가 서비스 종료를 걱정할 정도로 많은 사건을 겪었다. 하지만 지금도 서비스가 이어지고 있으며, 업데이트에 따라 매출순위 상위권에 이름을 올리곤 한다.

‘크루세이더 퀘스트’는 2016년 상반기에 위기를 겪었다. 유저가 다음 주에 이탈할 확률이 높다는 분석 결과가 나온 것. 도출된 문제는 부족한 업데이트, 반복되는 점검, 버그 등 전반적인 부분에 걸쳐 있었다.

많은 문제를 해결하기 위해 개발팀이 선택한 방법은 우선순위를 바꾸는 것이었다. 단기적인 매출 계획을 미루고, 게임성을 개선하는 작업을 먼저 진행했다. 부족한 콘텐츠는 컬래버레이션을 통해 채웠다. 우선순위가 높은 문제를 먼저 해결하자 실적이 조금씩 개선됐다.

비슷한 위기가 2018년 상반기에도 있었다고 한다. 대규모 업데이트 이후 유저 이탈률이 높아진 것. 이때는 유저의 피로도가 문제로 지목됐다. 부족한 재화와 콘텐츠 집중이 기존의 재미를 침범한 것이 이유다. 이후 피로도를 줄이기 위해 보상 재화를 늘리고, 콘텐츠를 보수하자 유저들이 돌아왔다고 김 PM은 설명했다.

개발팀 내부적으로는 업무량이 문제였다. 추가근무량이 많은데, 얼마나 비용을 투입해야 해결되는지 구체적으로 파악하지 못했다. 주먹구구식 개발이 이어지면서 팀원이 이탈도 늘었다. 이 문제를 개선하기 위해 3D엔진 구조를 개선하고, 서버 최적화를 위해 신규 기능을 최대한 줄였다. 선택과 집중을 통해 개발자들의 짐을 덜었다. 노력 끝에 근무 시간이 소폭 줄었지만, 근본적인 개발 순서는 비슷했다.

다음으로 개발 프로세스 개선 작업에 착수했다. 개발 과정을 점검해 업무가 정체되는 구간, 개발 진행 상황을 표로 만들어 팀원이 공유했다. 덕분에 더 많은 업데이트를 적은 시간 동안 개발할 수 있었다고 한다. 수치적으로는 2017년 인당 연간 추가근무 시간이 153시간에 달했는데, 2년 뒤인 2018년에는 58시간으로 약 61.8% 줄일 수 있었다고 한다.

게임 서비스 기간이 길어지면 매출은 당연히 떨어진다. ‘크루세이더 퀘스트’ 역시 마찬가지다. 그런데 예상보다 낙폭이 컸다. 유저가 다시 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비해야만 했다. 정성을 담은 프로모션과 타 IP(지식재산권)와 협업, 매출구조(BM) 개선 등을 진행하자 다행히 성과가 높아졌다. 오히려 최고 일일 매출을 달성하는 성과도 따랐다고 덧붙였다.

김 PM은 이런 경험을 바탕으로 게임의 수명을 늘리기위해서는 △포지셔닝 △병목 현상 제거 △끝맺기가 중요하다고 결론냈다. 포지셔닝은 유저가 게임을 어떻게 받아들이는지를 뜻한다. 객관적인 평가를 위해서는 ‘전략 캔버스’ 방식으로 다른 게임에는 있고, ‘크루세이더 퀘스트’에는 없는 것을 비교하는 것이 효과적이라고 소개했다. 구체적으로는 게임의 강점으로 만들고 싶은 특성과 그렇지 않은 특성 7~12가지를 설정해 우선순위를 결정하는 게 좋다고 추천했다.

병목 현상 제거는 비효율적인 업무를 개선하는 것이다. 한정된 시간과 예산을 효과적으로 사용하기 위함이다. 로드컴플릿은 포스트잇으로 팀원 모두의 아이디어를 모아 집계하는 방식으로 효율적인 업무를 추진한다고 예를 들었다. 이 방식은 병목 현상을 점검하는 것은 물론, 특정 이슈에 대한 의견을 모을 때도 효과적이라고 덧붙였다.

끝맺기의 중요성도 설명했다. 제대로 업무가 끝났는지 확인하고, 공유하는 업무가 필요하다는 것. 특히, 회의 내용을 제대로 공유해 확인하는 것이 중요하다고 재차 언급했다.

끝으로 그는 “자체 조사해보니 3개월 동안 출시된 게임 중 1개는 서비스를 종료했다. 치열한 시장이다 보니 의사결정에 더욱 신중해질 수밖에 없다. 이런 중요한 결정에 이용자와 개발팀, 수익이란 생존 조건을 바탕으로 문제를 파악해 해결해 간다면 게임의 수명을 늘리는 데 도움이 될 것”라고 정리한 뒤 강연을 마쳤다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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