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[NDC19] 마블과 함께 모바일게임 아트 개발하기, 줄일 수 있는 부분은 줄이자

“넥슨의 관점으로 바라보고 (아트와 비주얼) 개발을 진행해 달라.”

넥슨이 마블과 협업해 모바일게임을 개발하면서 들은 이야기라고 한다. IP(지식재산권) 관리에 깐깐하기로 유명한 그 마블이다. 오히려 아시아권 아티스트의 느낌을 살려달라는 요구가 있었다는 말도 있었다는 말이 뒤이었다. 스토리 검수와 달리 아트 개발은 비교적 자유도가 높았다는 체험담이 쏟아졌다.

‘마블 배틀라인’의 비주얼 개발을 담당한 이근우 아트디렉터(이하 AD)는 26일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 3일 차 세션 ‘마블 배틀라인: 마블과 아트어셋 협업하기’를 시작하며 위와 같이 설명했다. 이 강연은 마블과 협업한 경험을 바탕으로 동양과 서양의 아트적 관점 차이와 협업을 추진하는 방법 등을 소개하는 자리로 진행됐다.

‘마블 배틀라인’은 마블 코믹스의 영웅들이 등장하는 모바일 카드게임이다. 카드게임의 특징 상 캐릭터의 표현이 중요하다. 특히 영화가 더 유명한 한국에서 ‘아 이 캐릭터다’라고 느낄 수 있는 아트를 만들기에는 어려움이 많았다고 한다.

첫 번째 문제는 북미 코믹스 풍의 느낌을 살릴 인력을 찾는 것이었다. 해답은 인터넷에 있었다. 여러 사람이 그린 팬아트를 보고, 프로젝트에 맞는 인력을 맞춰갔다. 또, IP 홀더인 마블과의 미팅에서 아트 스타일을 존중한다는 말을 듣고, 포토샵 후처리와 효과를 추가하는 식으로 비주얼을 완성할 수 있었다고 했다.

개발 비용 때문에 포기한 부분도 소개됐다. 시나리오 연출이다. 코믹스 풍 연출을 도입하고 싶었지만, 개발비용이 늘어나는 문제가 걸렸다. 작업물이 한국과 미국을 오가는 시간과 비용이 만만치 않았다. 스토리 진행과 캐릭터의 대화를 표현하는 데 말풍선(대화창)을 쓴 현실적인 이유다.

마블과 같은 북미 IP 홀더와 협업하며 개발 비용을 줄이는 노하우도 공유했다. 콘티나 시안을 공유하는 과정을 줄이라는 것. 실제로 ‘마블 배틀라인’은 개발 후반으로 갈수록 검수 과정을 줄이고, 완성본을 피드백을 받는 식으로 진행할 수 있다고 했다.

이밖에 아트 디자인을 할 때 주의할 팁도 소개했다. 마블은 캐릭터의 상황과 표정에 대단히 신경 쓰며, 턱과 입을 표현하는 방식에 주의할 필요가 있다는 경험담도 더했다. 추가로 영웅의 콘셉트와 맞는 원근감과 입체적인 느낌을 살리는 것이 중요한 것 같다고 덧붙였다.

문화적 차이로 발생하는 표현의 방식 주의가 필요하다고 조언했다. 폭발물 묘사, 유저를 향해있는 총구 방향, 피부 노출 등이 대표적이다. 한국에서는 비교적 민감하지 않은 표현이지만, 미국에서는 세세한 부분까지 신경 쓰는 부분이라고 한다. 따라서 이런 사회적 이슈를 처음부터 알아보고 개발에 착수하면 비용을 아낄 수 있다고 조언했다.

 

이근우 AD는 끝으로 “동양과 서양의 아트를 보는 관점은 점점 비슷해지고 있다. 미국 IP를 쓴다고 해서, 굳이 서양의 느낌을 강조할 필요가 없는 것 같다. 선입견을 가지지 말고 다양한 시도를 해 합의점을 찾는 것이 중요한 것 같다”라고 결론냈다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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