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[NDC19] ‘바람의나라’ 사냥터 경험치 밸런스를 조절했던 과정과 아쉬웠던 점들

‘바람의나라’는 23년 동안 서비스된 온라인 게임이다. 그만큼 다양한 사냥터가 존재한다. 하지만, 유저들은 특정 지역에 몰렸다. 사냥터마다 경험치 효율이 달랐기 때문이다. 이 문제를 해결하기 위해서 개발진은 사냥터 경험치 밸런스를 전반적으로 조절했다. 이 과정을 직접 겪은 ‘바람의나라’ 개발팀의 민병재 기획자의 경험담을 들어보자.

 

■ 유저들은 가는 곳만 간다, 문제는 ‘경험치 효율’

‘바람의나라’에는 다양한 사냥터가 있다. 하지만 유저들은 이런 사냥터를 골고루 이용하지 않는다. 어떤 사냥터는 너무 인기가 높아서 유저들이 몰리고, 어떤 사냥터에는 유저가 아예 없기도 했다. 2017년에 ‘바람의나라’ 개발팀은 이 문제의 원인을 분석했다.

 

분석 결과는 사냥터별로 ‘경험치 효율’이 다르기 때문에 이런 현상이 발생한다는 결론이 나왔다. 대부분의 유저는 투자한 시간 대비해서 더 빠르게 성장하고 싶어한다. 따라서 어느 사냥터가 경험치 효율이 높다는 판단이 서면 그곳에만 간다. 그리고 이런 정보는 커뮤니티를 통해 유저들에게 퍼진다. 이렇게 해서 특정 사냥터에는 많은 유저들이 몰려서 경쟁이 심해지고, 어떤 사냥터는 유저가 아예 없는 현상이 발생한다.

개발진은 각 사냥터의 경험치 효율을 비교해보기 위해서 구체적인 수치로 측정하기로 했다. 하지만 모든 요소를 단순히 비교하면 적절하지 않을 때도 있었다. 자전거와 자동차의 효율을 비교하거나, 100미터 달리기와 마라톤의 효율을 비교하는 것이 적절하지 않은 것과 마찬가지다. 그래서 경험치 효율을 측정하기 위한 기준을 마련했다. 자동차로 치면 연비를 측정하듯이 세세한 기준을 마련했다.

이 작업을 해본 결과, 유저들이 몰리는 사냥터의 경험치 효율은 실제로도 높게 나왔다. 경험치 효율이 낮은 곳 중에서는 한 달 동안 아무도 방문하지 않은 곳도 있었다. 이런 결과를 확인한 개발진은 전반적인 사냥터의 경험치 밸런스를 조정하기로 결정했다. 물론, 모든 사냥터의 밸런스를 맞추는 것은 현실적으로 힘들었다. 그래서 각 레벨구간의 대표적인 사냥터들만이라도 밸런스를 맞추기로 했다.

 

■ 효율을 맞춘 후의 이야기, 아쉬웠던 점과 한계점

밸런스를 조정한 결과는 긍정적이었다. 유저들이 주로 가는 사냥터가 좀 더 다양해졌다. 하지만 아쉬웠던 점도 있었다. 아무리 효율이 높은 사냥터가 있어도, 유저가 그곳에서 사냥을 아예 못하면 효율은 0이된다. 그런데 ‘바람의나라’에는 라이트 유저가 아예 진입조차 하지 못하는 사냥터가 꽤 많았다.

그렇다고 해서 라이트 유저들을 위해 모든 사냥터를 쉽게 만들수는 없었다. 그러면 헤비 유저들이 반발할 확률이 아주 높다. 그래서 개발진은 모든 사냥터를 라이트 유저도 진입할 수 있게 만드는 대신, 헤비 유저들을 위해서 어려운 모드를 따로 만들었다. 이것이 심연, 나락 난이도였다. 그 결과, 사냥 자체를 못해서 이탈하는 유저는 많이 줄었다.

하지만 모든 문제가 해결된 것은 아니었다. 새로 만든 심연, 나락 난이도는 각 사냥터별로 어려운 정도가 달랐다. 유저 입장에서는 더 어려운 사냥터일 수록 경험치 효율이 높아야 합리적일 것이다. 개발팀은 이런 측면에서도 심연, 나락 난이도의 밸런스가 맞는 것인지에 대한 고민이 있다고 한다. 그리고 매크로나 자동 프로그램이라는 변수도 있었다. 

마지막으로 직업 밸런스도 큰 변수로 작용했다. 아무리 사냥터 밸런스를 맞춰도, 직업간의 밸런스 차이로 발생하는 경험치 효율차이는 극복하지 못했다. 어떤 직업은 기본적인 장비만드로도 원활한 사냥이 가능한가 하면, 어떤 직업은 고가의 아이템을 장비해도 힘들었다. 민병재 기획자는 “이런 차이까지 고려해서 사냥터 밸런스를 맞출 수 있는 방법이 있으면 하는 아쉬움이 있었다”라며 발표를 마무리했다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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