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[NDC19] 전국을 돌며 ‘테일즈위버’ 핵심 유저 11명을 직접 만나다

16년 동안 서비스된 온라인게임 ‘테일즈위버’. 이 게임을 정말 열심히 즐기는 핵심 유저들은 어떤 사람들일까? 다른 게임도 즐길까? 또 다른 취미는 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX 분석팀의 박정진씨와 정혜라씨가 전국을 돌며 ‘테일즈위버’ 핵심 유저 11명을 만난 이야기를 전달했다.

 

■ ‘테일즈위버’의 핵심 유저는 어떤 사람일까? 데이터를 먼저 보자

분석팀이 ‘테일즈위버’ 핵심 유저를 파악하기로 한 동기는 여러 가지 궁금증 때문이었다. 이들은 왜 ‘테일즈위버’를 계속 즐기고 있는 것일까? 그리고 이들은 ‘테일즈위버’가 아닌 다른 게임도 즐기고 있을까? 일상생활은 어떻까? 다양한 궁금증이 나왔다.

참고로 이들이 정의한 핵심 유저는 다음과 같았다. 게임에 많은 시간을 투자하고, 콘텐츠를 연구하고, 게임 내용과 조작 방법을 아주 깊게 학습하는 유저들이다. 분석팀은 이런 유저들을 대상으로 데이터를 분석해봤다. 그 결과, 이런 사람들은 한 달 내내 게임에 접속하고, 하루에 10시간이 넘도록 ‘테일즈위버’를 즐긴다는 데이터가 나왔다.

 

■ 분석팀이 상상했던 핵심 유저와 직접 만난 핵심 유저의 차이점

분석팀은 나름대로 핵심 유저에 대한 여러 가지 상상을 했다. 하지만 정확하게 파악하기 위해서는 직접 만나는 것이 가장 좋았다. 그래서 핵심 유저 11명을 선정해서 그들이 있는 지역으로 찾아가서 만나기로 했다. 분석팀은 마치 소개팅을 하는 것 처럼, 한 사람당 약 2시간 정도를 할애해서 그들과 대화를 나눴다. 지방에 있는 유저를 만나기 위해서 3박 4일 동안 출장도 갔다왔다.

핵심 유저 11명은 모두 ‘테일즈위버’에 대한 강한 애착을 가지고 있었다. ‘테일즈위버’가 처음으로 한 게임이다, 감수성이 예민할 때 시작한 게임이다, 이 게임을 빼놓고 20대를 이야기할 수 없다라는 반응이 나왔다. 그래서 이들은 지금도 다른 게임을 일체 즐기지 않고, 오로지 ‘테일즈위버’만을 즐기고 있었다. 다른 게임도 즐길 것이라는 분석팀의 생각과는 달랐다.

또한, 이들의 취미는 ‘테일즈위버’와 관련이 있는 활동들이 많았다. 게임이 아니더라도, ‘테일즈위버’의 배경음악을 연주하거나, ‘테일즈위버’의 원작 소설을 읽거나, ‘테일즈위버’에서 만난 사람들과 정기 모임을 하거나 함께 PC방에 가는 것 등이었다. 게임과 아예 상관이 없는 자전거 타기, 관상어 키우기 같은 취미를 가진 사람도 있었다.

‘테일즈위버’로 인해서 일상생활의 밸런스가 무너진 것은 아닐까하는 분석팀의 예상도 빗나갔다. 대부분의 핵심 유저들은 일상생활의 밸런스에 별 문제가 없었다. 대부분은 일상의 시간을 쪼개서 ‘테일즈위버’를 즐기고 있었다.

그러면 ‘테일즈위버’ 핵심 유저에 대해서 알게 된 ‘테일즈위버’ 팀은 어떤 생각이 들었을까? ‘테일즈위버’와 함께 나이를 먹으면서 유저들의 생활이 달라지고 있다는 점이 체감됐다고 한다. 그리고 시간에 따라서 변하는 유저를 고려해서 개발 방향을 정해야한다는 고민을 하게 됐다고 한다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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