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"NYPC, 저변 확대 성공한듯...해외 개최도 고민 중이다"

'세상을 바꾸는 코딩'을 슬로건으로 하는 넥슨의 청소년 코딩대회인 ‘제 4회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC)’의 최종 본선 대회가 26일 판교 넥슨 사옥에서 개최됐다.

약 4,500명의 참가자가 예선을 거쳐 80명이 본선에 참여했고, 영예의 대상은 고등학생 형들을 제치고 중학교 2학년에 재학 중인 반딧불 학생이 수상하는 이변을 연출하기도 했다. 

이번 NYPC 2019와 관련해 행사를 준비한 넥슨 최연진 사회공헌팀장과 NYPC 2019 출제위원장인 김성민 넥슨인텔리전스랩 개발실장과 질의응답을 통해 준비 과정과 목적, 향후 목표에 대해 들어봤다.

▲ 넥슨 최연진 사회공헌팀장, 김성민 넥슨인텔리전스랩 개발실장

Q : 그동안 과학고에서 좋은 성적을 거뒀는데 일반 학교의 나이어린 학생이 대상을 받았다.
최연진 팀장(이하 최) : 긍정적인 일이다. 처음부터 기획한 것이 무림의 고수를 찾는 것이었다. 이렇게 과학고 친구들을 제치고 일반 학생이 우승한 것이 우리의 취지에 부합한 것이라고 생각한다. 저변이 넓어진 듯 싶다.

Q : 참가자가 전년에 비해 줄었는데 이유는?
김성민 실장(이하 김) : 고민해봤는데 작년 예선은 개학한 뒤에 진행됐고 올해는 개학 직전에 개최됐다. 그리고 재작년에도 개학 직전에 개최됐는데, 이것이 영향을 줬다고 본다. 

Q : 참가자들의 문제 풀이 수준이 높아졌다고 했는데, 문제 출제 때 신경쓴 부분은?
김 : 난이도에 신경쓴다. 한 명이라도 쉬운 문제를 접하고 즐거움을 얻어갈까를 고민한다. 사실 소재를 찾기 좋은 분야가 게임이고 문제화할 수 있는게 많다. 내가 주목한 관점은 소재는 게임에서 오지만 쉽게 많은 사람들이 코딩에 관심을 가질까였다. 변별력을 안 따질 순 없으니 앞에서는 쉬운 문제를, 뒤로 갈수록 어렵게 했다. 어쩔 수 없는 선택이었다.
그리고 출제위원들이 국제대회에서 수상한 사람들이다. 엄청난 수준의 사람들인데 그들이 만든 문제를 예선에서 생각보다 잘 풀어서 본선을 계획보다 더 어렵게 냈다. 향후에도 예선은 쉽게 내고 그 결과에 따라 본선 난이도를 결정하겠다.

Q : 올해 집계 현황에서 특이점은?
김 : 15~19세 부문의 칠하기 문제가 가장 어려웠고 학생 중 1명이 엄청 높은 수준으로 풀었다. 대단한 실력인건데 그 문제에 집중한 나머지 다른 것에 신경을 못쓴 것 같아 안타까웠다. 어떤 문제를 먼저 푸는 것인지도 관건이다.  

Q : 찾아가는 설명회의 작년과 올해 차이는?
최 : 올해는 별도로 안 하고 온라인으로만 진행했다. 찾아가면 좋지만 일부 학교에 한정되는 이슈가 있고 만나는 숫자도 적어서 온라인으로 기획했다. 다양한 파트로 나눠 행사에 대한 이해를 하도록 했다. 많이 본듯 해서 긍정적으로 보고 있다. 

Q : 문제 선택 기준은?
김 : 출제 당시 했던 게임 위주였다. 카트라이더는 출제 위원 중 카트팀이 있어서였고 소코반은 개인적으로 좋아하는 게임인데 다른 친구가 출제했다. 소재가 어디서 오느냐는 다양한 것 같다. 출제자들이 게임과 연관되다 보니 자연스러운 것이다. 난이도가 높아질수록 소재보다는 어떻게 풀지에 대한 고민이 많아진다. 그래서 향후 게임 소재가 더 많아지지 않을까 싶다. 참고로 문제내기 가장 좋은 게임이 비앤비라서 자주 나왔다. 

Q : 경영진에서 특별히 주문한 것이 있었나?
최 : 내부나 경영진의 행사에 대한 관심도가 점점 높아진다. 이런 대회를 유지하는 게 쉽지 않은 일이다. 출제 위원들도 고생을 많이 한다. 전폭 지원하지 않으면 유지가 어렵다. 하지만 대표이사님이 출제위원장을 섭외하는 만큼 원활히 추진되고 있다. 

Q : 내년 행사 계획은?
김 : 사회공헌 활동을 잘 해서 코딩을 많은 사람들이 즐겼으면 하는 욕심이 많았다. 그런데 그게 경시대회라서 딜레마가 있다. 어떻게 하면 많은 사람들이 참여해 코딩의 즐거움을 느낄지 여러 컨셉트를 논의 중이다. 그리고 여러 이야기가 나오고 있는데 해외 개최는 여러 옵션 중 하나다. 아시아 사람들이 모이는 건 상상만 해도 즐거운 일인 것 같다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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