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‘제2의 나라’, “’니노쿠니’ 특유의 감성을 모바일에 담았다”

넷마블이 신작 모바일 게임 ‘제2의 나라’ 시연 버전을 지스타 2019에서 공개했다.

‘제2의 나라’는 일본 게임 ‘니노쿠니’를 소재로 개발된 모바일 MMORPG다. ‘니노쿠니’는 게임 개발사 레벨파이브와 애니메이션 업체 스튜디오 지브리가 합작해서 개발한 RPG로, PS3, PS4, 닌텐도 DS, PC 등으로 출시됐었다. 현재 ‘리니지2 레볼루션’을 개발한 핵심 개발진들이 언리얼 엔진4로 개발하고 있으며 2020년 하반기에 출시될 예정이다.

넷마블은 지스타 2019 자사 부스에서 ‘제2의 나라’ 시연 버전을 공개했다. 원작이 애니메이션 업체와 함께 개발된 작품이다 보니, 게임의 그래픽 스타일도 원작과 비슷한 애니메이션풍이다. 언리얼 엔진4로 개발된 만큼, 그래픽 품질은 상당히 높았다.

시연 버전 기준으로 5개 직업(위치, 소드맨, 로그, 엔지니아, 디스트로이어)이 구현됐고, 캐릭터 생성, 초반 전투, 간단한 퀘스트, 보물찾기, PVP 등을 즐길 수 있다. 게임의 이야기는 유저 캐릭터가 가상현실 게임의 베타 테스트에 참가하고, ‘니노쿠니’라는 환상의 세계에 들어가는 것으로 시작된다. 그리고 이곳에서 실종된 여왕을 찾기 위한 모험을 시작한다.

본 기자는 지스타 2019 넷마블 부스에서 ‘제2의 나라’ 시연 버전을 즐기고 개발자와 인터뷰를 진행했다. 넷마블이 ‘니노쿠니’를 선택한 이유는 무엇인지, 어떤 컨셉의 게임으로 개발하고 있는지 등을 물어봤다.

넷마블네오 박범진 개발총괄PD

이하는 질의 응답 내용이다.

 

Q. ‘니노쿠니’는 한국에서 대중적으로 많이 알려지지 않은 게임이다. 이 게임을 소재로 모바일 게임을 개발하게 된 동기가 무엇인가?

A. 지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면, 니노쿠니는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽풍을 보유한 IP라고 판단했다. 제2의 나라가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것이다.

 

Q. 레벨파이브와는 ‘요괴워치’에 이은 두 번째 협업이다. ‘요괴워치’는 아직 한국에 출시되지 않았다. ‘제2의 나라’는 한국에도 출시되나?

A. 넷마블 내부 출시 전략에 따라 출시 국가를 다르게 가져가고 있다. ‘제2의 나라’는 전 세계 서비스를 목표로 준비하고 있다.

 

Q. 부제인 ‘Cross Worlds’가 담고 있는 의미는 무엇인가?

A. 제2의 나라는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 ‘Cross Worlds’를 부제로 선택했다.

 

Q. ‘제2의 나라’라는 이름을 보면 '니노쿠니'와 잘 연결되지 않는다. 게임 이름을 이렇게 정한 이유는?

A. 원작 니노쿠니는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문에, 원작명이 담고 있는 의미과 감성을 직관적으로 표현하고자 했다.

 

Q. 원작 니노쿠니 1과 2와는 다른 오리지널 스토리를 사용했다. 전작들과 연결고리가 있는가? 번외의 이야기가 추가되는 구조인가?

A. 제2의 나라는 시기적으로 니노쿠니2의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만, 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

 

Q. 스토리가 매우 기대된다. 온라인이나 모바일 게임은 보통 스토리의 끝이 없다. 스토리를 어떤 식으로 끌어갈 예정인가?

A. 스토리는 여러 개의 에픽 스토리가 진행되는 옴니버스 형식으로 구성된다. 에픽 스토리는 일종의 시즌 단위로 결말을 지어 나갈 것이다.

 

Q. 스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀는가?

A. 스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달하고, 원작의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 원작의 감성을 담아낼 예정이다.

 

Q. 원작은 다양한 무기를 활용한 액션 플레이가 강점이다. 자동으로 즐기다 보니 이게 조금 줄어든 느낌인데 보완책이 있는가?

A. 기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 다양한 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이다. 아울러, 제2의 나라에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용한다. 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 신경을 쓰고 있으며, 이는 유저들에게 차별화된 재미로 다가갈 것이다.

 

Q. ‘이마젠’으로 전략적인 재미를 주려고 했다고 들었다. 이를 구체적으로 어떻게 활용하게 되는 것인가?

우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬들을 통해 플레이어를 서포트한다. 이마젠은 동시에 3마리를 데리고 다닐 수 있으며, 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로, 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며, 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

 

Q. 전투는 회피나 기타 액션이 없고 상당히 간소화되어 있다. 전투 시스템의 기획 의도가 궁금하다.

A. ‘제2의 나라’의 그래픽 스타일은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 유저들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. 그래서 ‘어떻게 하면 그런 유저들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할까?’라는 고민을 했다. MMORPG를 이미 즐겨왔던 유저들은 단순하다거나 구식이라고 말할 수도 있지만, 이는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐이다. 실제로는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다.

제2의 나라는 ‘학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게’라는 원칙을 바탕으로 개발되고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PVE 뿐만 아니라 PVP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어 낼 것이라 기대한다.

 

Q. 전투 중 회피 액션을 추가할 계획은 없는가?

A. 스페셜 스킬 형태로 탈출기 혹은 생존기의 역할을 할 수 있는 회피 액션을 고려하고 있다.

 

Q. 제2의 나라가 일반 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가?

A. 기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면, 제2의 나라는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다. 그리고 또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정이다.

 

Q. 니노쿠니 시리즈의 핵심인 ‘킹덤’ 운영 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는지 궁금하다.

A. 구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론, 제2의 나라의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획되고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며, 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다. 기능적/외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며, 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소로, 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

 

Q. PVE나 PVP 콘텐츠 보다는 생활형 콘텐츠가 잘 어울리는 것처럼 보인다. 생활형 콘텐츠 측면에서 강조할 만한 부분이 있는가?

A. ‘생활형 콘텐츠를 어떻게 하면 의미있게 만들 수 있을까?’라는 고민의 결과로, ‘상호작용 오브젝트’라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

 

Q. 게임의 최소 사양은?

A. 최대한 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 아이폰6S, 갤럭시 S7 정도를 목표로 개발 중이다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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