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멀티 플랫폼 시대, 플랫폼-게임사-유저 입장에서 본 장단점은?

국내외 게임업계가 멀티 플랫폼 시장 진출에 속도를 내고 있다. PC, 모바일, 콘솔이라는 제약을 벗고, 더 많은 유저와 기회를 잡기 위한 도전이다. 해외 진출과 IP(지식재산권) 확대도 노림수다.

멀티 플랫폼은 다양한 분야에서 쓰이는 말이다. 게임산업에서는 여러 운영체제와 디바이스 등 특정 시스템 또는 기기 고유의 특성에 얽매이지 않고 서비스되는 방식을 통칭한다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)는 동일한 게임 IP을 사용하는 게임도 넓은 의미에서 멀티 플랫폼으로 해석해야 한다고 정의했다. IP의 재생산이 활발해진 지금은 전자의 의미가 고정되는 추세다.

멀티 플랫폼은 기술적으로 완성에 가까운 서비스 방식이다. 서버와 클라이언트가 존재하는 온라인게임에서는 여러 가지 개발 방법이 존재한다. 게임엔진의 발달로 하나의 소스코드를 다양한 플랫폼에 맞춰 바꾸기도 편해졌다. 멀티 플랫폼 전략으로 해외 서비스 확대를 타진하는 국내 게임사가 늘어난 이유다.

게임업계는 플랫폼이라는 쇄국적인 틀을 깨기 위해 게임 개발자들은 많은 노력을 기울여왔다. 플랫폼에 종속된 퍼스트파티 업체가 줄어들고, 서드파티 개발사의 대형게임이 늘어난 것이 이를 증명한다.

최근에 자주 보이는 기간한정 독점 판매도 비슷한 맥락이다. 특정 플랫폼으로 먼저 즐길 수 있다는 이점을 제시해, 플랫폼 구매를 유도하는 판매 전략이다. 플랫폼 사업자와 게임개발사의 이익을 보전하기 위한 새로운 수단으로 떠올랐다.

크로스 플레이가 가능해진 것도 비슷한 이유로 볼 수 있다. 크로스 플레이는 PC와 콘솔, 혹은 기종이 다른 콘솔 게임기(플레이스테이션과 엑스박스, 스위치) 유저가 같은 서버에서 만나 대전하거나, 협동하는 시스템을 뜻한다. 에픽게임즈의 ‘포트나이트’, 펄어비스의 ‘검은사막 콘솔’, 곧 출시될 미호요의 ‘원신’ 등이 이런 크로스 플레이를 지원한다. 닫힌 플랫폼으로 경쟁력을 잃는 대신, 제한적인 개방으로 유저를 유치하려는 게임업계의 변화라 할 수 있다.

유저 입장에서는 유행하는 게임을 보유한 기기로 즐길 수 있다는 장점이 부각된다. 새로운 게임기나 PC 업그레이드를 하지 않아도, 적당한 기기로 최신 게임을 플레이하면 된다.

큰 그림만 보면 멀티 플랫폼은 장점이 큰 새로운 서비스 형태다. 다만, 게임 서비스의 주체들로 보면 단점도 만만치 않다. 업체 입장에서는 여러 플랫폼에 맞춘 클라이언트를 개발해야 하고, 천차만별인 성능의 하드웨어의 최적화 작업도 난관이 예상된다. 플랫폼 별로 다른 서비스 기준을 준수하는 작업도 복잡하다. 

플랫폼 입장에서는 수수료 수익이 걸렸다. 하나의 게임을 여러 플랫폼에서 구매하고, 즐기는 방식이라 유저를 유치하기 위한 경쟁이 가속화 될 수 있기 때문이다. 

몇 가지 사례를 살펴보자. 에픽게임즈의 ‘포트나이트’는 각 마켓의 결제 방식에 따라 상품 구매가 가능했다. 라이엇게임즈 ‘레전드 오브 룬테라(LoR)’, 블리자드 ‘하스스톤’도 PC와 모바일에서 각자의 상품 구매 방식을 쓰고 있다.

반면, ‘리니지2M’과 ‘V4’는 마켓 결제만 허용한다. 두 게임은 현재 모바일과 PC버전으로 멀티 플랫폼 서비스를 하고 있다. ‘리니지2M’은 PC 버전에서도 구글 결제를 걸쳐 상품을 구매할 수 있다.  ‘V4’는 PC버전에서는 상품을 구매할 수 없고, 모바일 버전에서만 살 수 있도록 제한된다.

이 같은 차이는 서비스 방식에서 발생한 것으로 추정된다. ‘포트나이트’와 ‘하스스톤’은 PC에서 모바일로 서비스가 확장됐다. ‘리니지M’과 ‘V4’모바일에서 PC로 확장된 경우다. 핵심 플랫폼에 따라 결제 방식이 다르다고도 볼 수 있다.

유저는 선택권이 넓어지지만, 게임을 제대로 즐기기 위한 추가 지출을 감당해야 한다. 콘솔 혹은 온라인에 가까운 게임을 제대로 즐기려면 최소한 게임 패드를 구매해야 한다. 게임에 따라서는 같은 게임을 플랫폼 별로 구매하거나, 구독과 같은 새로운 지출이 발생할 가능성도 남아있다.

멀티 플랫폼은 플랫폼 사업자와 게임사, 사업자가 모두 이득을 취할 수 있는 새로운 서비스로 각광받고 있다. 하지만 수익분배와 안정화까지 많은 노력 등 진통도 뒤따른다. 이런 문제를 원만히 해결할 수 있는 해법을 업계 차원에서 연구할 필요가 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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