상단여백
HOME 사람 인터뷰
1차 CBT 마친 '대항해시대 오리진', "2차는 오픈베타 스펙이다"

모티프와 코에이테크모게임스가 공동 개발하고 있는 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진'이 최근 첫 클로즈베타테스트(CBT)를 마쳤다. 이에 서비스사인 라인게임즈는 1차 CBT에 대해 회고하고, 2차 CBT에 개선될 부분을 공개하는 자리를 가졌다. 발표는 모티프 이득우 대표 겸 디렉터와 라인게임즈 허성욱 사업실 실장이 맡았다.

라인게임즈 허성욱 사업실 실장(좌), 모티프 이득우 대표 겸 디렉터(우)

게임의 존재가 공개된 뒤 처음 진행된 이번 CBT는 부족한 부분을 확인하고 기능적 이슈를 검증하면서 피드백을 받기 위한 테스트였다. 그러다 보니 완성도가 부족한 부분이 많아서 어려움을 겪었지만, 확인하려 했던 지표나 안정성 등 많은 부분을 확인할 수 있었다고 한다.

이번 CBT에서는 총 1만5천명이 선정되어 9천명에 가까운 테스터가 참여했다. 네덜란드, 포르투갈, 잉글랜드, 오스만, 에스파냐 등 총 5개국을 선택할 수 있었는데, 이중 네덜란드의 비중이 가장 높았던 것으로 나타났다. 향후 정식 서비스에서는 명나라와 조선, 일본 등 국가가 추가되어 국가색을 띠게 될 것으로 개발 측은 예상했다.

그리고 시작할 때 선택하는 제독에서는 전투 성향의 카탈리나 에란초와 모험 성향의 조안 페레로가 39%라는 비슷한 비율로 선택됐다. 하지만 정작 테스터들의 플레이 성향은 교역을 주로 했고, 전투와 모험을 병행하는 스타일이었다고 한다.

특히 테스터 중 교역을 경험한 유저는 70.64%였고, 나머지 테스터는 오직 전투와 탐험만 즐겼다고 한다. 그리고 테스트 기간동안 유라시아 횡단을 성공한 유저가 나왔다. 아프리카 남단을 통해 동아시아를 거쳐 북극으로 유럽에 귀환하는 최장 항로다. 

현재 2차 CBT를 준비 중인데, 버그 수정에 더해 여러가지 개선이 진행되고 있다. 먼저 가장 많은 지적을 받았던 인터페이스(UI)와 유저경험(UX) 부분은 디자인과 사용성을 전면 개선해 쾌적한 플레이를 제공한다는 계획이다. 그 핵심은 제독과 항해사, 배, 자원 등 필요한 정보에 쉽고 빠르게 접근해 비교 및 관리가 편해지는 것이다. 

교역 경험도 향상된다. 교역에 유리한 상품을 동료 항해사가 추천하고, 원거리 교역 수익을 대폭 강화한다. 특히 실시간 물가 변동 갱신 주기를 늦춰 교역 예측이 쉽도록 했다.

전투 부분도 바뀐다. 예측 정보를 구체화하고 정보를 집약해 확장된 정보를 제공한다. 특히 6각형 맵에 해류 방향 및 단계나 얼음의 유무 등 전투에 영향을 받는 부분의 표시가 강화된다.

최적화도 진행된다. 발열 기준을 당초에 40도로 잡았는데, 너무 뜨거워서 기준을 낮추며 배터리 소모량도 줄였다. 이를 통해 무겁지 않고 가벼운 그래픽으로 플레이하는 방향을 진행 중인데, PC 버전도 고려해야 하기에 어디까지 모바일이 지원할지를 고민 중이라고 한다. 

그리고 로딩 시간 단축을 위한 작업과 번인 방지를 위해 절전 설정 변경이나 장시간 항해시 HUD 숨김, 연출 카메라 등 여러가지 변경점이 추가되고, 조작 부분에서 해안선 정박의 어려운 부분을 개선하고, 문화권 특색이 잘 보이게 지형 표현 등 아트 품질 상향 및 랜드마크 추가가 진행 중이다.

그 외에도 더 높은 수익과 장거리 교역 강화, 성장 체감 개선, 육상 탐험을 제외한 모험 콘텐츠 제공, 항해 속도 상향과 다양한 인터랙션, 강습에 대한 빈도 개선, 자동 추적, 무료 보호 시간 제공, 전투의 완전 리뉴얼, 일반 전투와 대형 전투의 분리, 성장에 대한 편의성 개선 및 밸런스 반영, 설계도 기반 선박과 캐시 선박 분리 등의 개선이 이뤄진다.

새롭게 종업원도 추가된다. 모험과 교역 전투에서 제독을 초월한 역량을 발휘하며, 친밀도를 높여 동료로 영입하면 일정기간 함께 모험한다. 남자는 23명, 여자는 64명이 준비된다. 

2차 CBT에서는 안드로이드에 더해 iOS와 PC 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 확장하고, 오픈베타 수준의 스펙으로 콘텐츠와 시스템을 선행 검증한다. 진행 시기는 여름이며, 이후 연내에 한국 시장에서 먼저 정식 서비스를 시작한다는 계획이다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

모티프 이득우 대표 겸 디렉터(좌), 라인게임즈 허성욱 사업실 실장(우)

Q : 혹시 유라시아 횡단은 버그였나? 
이득우 : 아니다. 부활 비용을 내며 해안선을 따라 대륙을 타고 이동하며 보급과 수리를 시도했다. 선박도 갈아탔다. 최단 코스로 북극을 뚫어보려고 했던 것 같다. 원래는 서비스 2주차에서나 가능했어야 했지만 대단하신 분이었다. 

Q : UI가 시스템을 받쳐주지 못했다. 유저들 피드백은 어땠나?
이득우 : 12월부터 클라이언트를 분리해 UI를 리뉴얼 하고 있었고, 상황상 CBT때 적용을 할 수 없었다. 그리고 호환성 측면에서 디바이스 검증을 했어야 했는데 한계가 있었다. 주요 기능 하나가 오프라인 항해인데 전환 상태에 대한 검증을 하는게 목표여서 UI까지 개선하고 테스트하기엔 일정상 촉박했다. 

Q : 특산품을 팔아도 적자가 나는 경우가 잦은 것을 이해 못하는 유저들이 많았다.
이득우 : 세계 단위로 움직이다 보니 그런 상황이 발생했다. 명산품을 거래하면 업적을 쌓게 되는데 이걸 짧은 기간에 체감할 수 없다. 교역을 통해 발전에 기여하는 것이 명산품의 특징이다. 이번에 정보를 최소화해서 오픈했다. 공략법대로 움직일까봐 걱정됐고, 해결하는 답을 찾을 수 있는지 없는지를 보고 개편하는 것을 목표로 했기 때문이다. 

Q : 과금요소가 상당히 세다고 느꼈다. 의도한 것인가?
허성욱 : 오픈할때 지향하는 것은 무과금 유저도 즐길 수 있는 것이다. 과금요소를 완전 배제할 순 없다. 뽑기 모델은 들어가지만 플레이하며 획득이 어려운 부분에 대해서도 이를 보완해 2차때 완성도있는 모습을 보일 것이다.
이득우 : 초반엔 개인, 후반엔 국가 성장을 목표로 하는 게임이다. 참고로 CBT때 레벨업 속도를 빠르게 진행했다. 성장하며 재화 쌓는 과정을 경험해야 한다. 그래서 처음부터 S급을 권장하지 않고 C급부터 쓰는걸 권장한다. 충성도 시스템이 있는데 S급은 회복하는데 매우 비싸다. 그래서 저렴하게 선단을 꾸리고 성장하는 형태가 좋은 형태다. C급 중에서도 좋은 스탯이 많아서 고등급과 조합해서 쓰는게 좋다. 천천히 성장해가야 선단 운용하기가 원활하다. 
예를 들어 집중포격은 등급이 달라도 레벨은 1인데 이걸 가진 다른 등급의 사람이 한 배에 모이면 그 사람이 가진 레벨 수만큼 늘어난다. 그래서 조금씩 얻어나가며 여러가지를 시도하는 퍼즐이 지향점이다. 그리고 매니지먼트 성향도 크다. 
입수 비용이 커보이지만 정상적 플레이로 봤을 때 비싸진 않다. 밸런싱 자체는 레벨과 시간에 맞춰져있어서 특정 시기에 특정 액션을 해야 적절한 보상을 얻는다. 내 능력에 따라 배와 사람들을 꾸려가는 것이 중요하다. 

Q : 누구를 타깃으로 하고 있는 게임인가?
이득우 : 하드코어 유저만 타깃은 아니다. 어려운 것을 유저에게 다 하라고 하는게 아니라, 자동으로 최적의 구성을 해준다. 유저의 지향점에 따른 패턴을 인식해 커버하기에 모르는 사람은 자동을 눌러도 유의미하게 쓸 수 있다. 단지 자동은 효율을 좋게 하는거지 최적은 아니다. 
콘텐츠 분량을 보면 떠밀리는 느낌이 들 수도 있는데 그런 부분 때문에 2차때는 호흡을 정상적 형태로 진행해 어떻게 체감되는지에 포커스를 맞추면 될 듯 싶다.


허성욱 : 모든 콘텐츠를 즐기는 유저들은 하드코어 유저들일 것이다. 가볍게 즐기는 유저는 스토리 위주로 즐기는 등 자율적으로 게임을 즐기는 방향을 유저가 정할 수 있는 게임이다. 유라시아 대륙 횡단은 다른 게임에선 할수 없는 것이다. 하고 싶은 걸 할 수 있는 게임이 '대항해시대 오리진'이다.

Q : 전투에서 내가 강해진줄 잘 모르겠다는 반응이 많고 보상도 늘어나지 않는다는 의견이 많았다.
이득우 : NPC의 오토 밸런싱 구간을 넓힌 상태였다. 피드백을 반영해 높게 잡은 부분을 낮게 잡아 NPC보다 강해지는 것을 느끼도록 조정 중이다. 그리고 시작점의 인근 지역에서 외부로 나가는 부분을 촘촘하게 조정 중이다. 재화 입수량도 내 피해에 따라 영향을 받는다. 회복 수리비가 차감되기 때문이다. 이 부분은 좀더 다듬는 형태로 가고 있다.

Q : 국가전이 중요 콘텐츠 될거라고 했는데, 내부에서 그리고 있는 시나리오는?
이득우 : '대항해시대 온라인'과 비슷한 느낌이라고 보면 된다. 완성도도 올려야 하는 만큼 어느 타이밍에 오픈할지는 검토 중이다.  

Q : 유명 해상 전투를 별도 이벤트로 생각하고 있나?
이득우 : 레이드나 엘리트 보스가 그런 형태로 될 것이고 퀘스트도 추가될 것이다. 1차 CBT때는 몇 대까지 배를 운용하냐에 따라 퀘스트와 전투 사이즈를 조절했다. 아마 라이브 업데이트때 들어가지 않을까 본다. 자료 조사는 해놓은 상태고 하나씩 만들어나갈 것이다.

Q : 전투를 오토로 진행할 수 있는데 오토로 하면 미스가 많이 난다더라.
이득우 : 오토라고 다른 거 없다. 카탈리나의 버그 때문에 그 이야기가 있었는데 해결했다. 2차 CBT때는 스킬도 본격적으로 사용할 수 있을 거여서 기대하면 좋을 것이다.

Q : 배 이동 속도가 너무 느리고 항구 사이가 너무 멀다는 지적이 있는데?
이득우 : 1차때 버그가 있어서 레벨에 따라 보너스만 줘야 하는데 페널티까지 줬다. 앞으론 빨리 음직일 수 있을 것이다. 항해 스킬에도 속도 관련이 있는데 그 부분이 1차때 빠졌다. 항해하며 낚시하는 부분들도 주요 피쳐 중 하나인데 그것도 빠져서 할 게 없는 것처럼 체감됐기 때문에 그런 생각이 들었을 것이다. 2차에선 다 반영되기에 다르게 느낄 것이다.

Q : 모험 콘텐츠가 밋밋하다는 평이 많은데? 
이득우 : 모험이 빠진 상태로 CBT를 했다. 2차때는 그 부분들이 들어가있어서 경험될 것이다. 육지 상륙 전투도 있긴 한데 라이브 후 업데이트로 추가할 예정이다.  

Q : 보험 사기가 있던데 놔둘건가?
이득우 : 밸런싱 이슈여서 수정으로 해결한 상태다. 레드젬을 쓴거라 가치를 고려하면 사기는 아니긴 한데 체감되는 부분이 있어서 수정했다.

Q : 원작에선 항해사가 충성도가 떨어지면 떠나가는데 이 게임은 어떤가?
이득우 : '대항해시대 오리진'은 떠나가지 않고 태업 상태가 된다. 능력 반영도 안 되는 만큼 충성도를 다시 회복해야 한다. 전투에서 지면 빨리 떨어지기 때문에 비용뿐만 아니라 플레이 내용에 따라서도 좌우된다.

Q : 1차 CBT에 참여한 인원이 2차에도 참여할 수 있을까?
이득우 : 기존 유저들은 최대한 다시 할 수 있도록 할 예정인데 아직 확정된 것은 없다. 그 분들이 직접 체험을 하고 바뀐 부분을 말씀해주시는게 큰 도움이 될 것일텐데, 개인정보 부분이라 마음대로 할 수 있는 부분이 없다. 
허성욱 : 구글을 통해 처음 CBT를 진행하다 보니 여러 문제가 있어서 아쉬움이 크다. 2차에선 원활하게 즐기도록 할 예정이다.

Q : 유저간 거래소는?
이득우 : 검토 중인데 잘못하면 18세 이용가가 되기에 그게 맞는가에 대한 고민이 크다. 개인간 거래도 막아둔 상태다. 등급 고려 하지 않을 수 없다. 

Q : 현재 개발 현황은?
이득우 : 1차 CBT가 절반 정도였고 지금은 6~70%인 것 같다.

Q : 2차 CBT때 아시아 지역은 어떻게 되나?
이득우 : 아시아 지역은 완성된 상태고 퀄리티를 올리고 있다. 교역품이 특색있는 형태이며 '대항해디해 온라인'의 남만무역 같은 것 넣을 생각이다. 어떻게 풀지는 고민 중이다.

Q : 명과 조선의 배의 장단점도 다 적용되나?
이득우 : 맞다. 회전이 빠르고 전투엔 강하지만 장거리 항해엔 약한 부분이 적용된다. 그리고 거북선은 백병전 자체가 불가능하다. 그래서 나포도 안 된다. 

Q : 코에이가 검수에 민감한 것으로 알고 있는데?
이득우 : 협업을 잘 하고 있고 큰 이슈는 없었다. 오히려 놓치는 부분을 잡아줘서 큰 도움이 되고 있다. 

Q : 최근 확률형 아이템 논란이 많은데? 사업적 대응책은 있나?
이득우 : 컴플리트 가챠는 없다. 콜렉션 요소도 적용하려고 했다가 포기했다.
허성욱 : 라인게임즈의 모든 게임은 일본 온라인 게임 협회(JOGA)의 컴플리트 가챠 가이드라인을 100% 준수하고 있다. 한국에서는 이 부분이 아직 정해진게 없지만 정해지면 준수할 것이다. 

Q : 언어 문제도 제기됐었는데?
이득우 : 언어 레벨 성장이 이슈였는데, 전 세계 언어를 커버하는데 항해사 17명이면 된다. 한 개의 함대에 70명까지 들어가는 만큼 편향되게 태우지 않으면 일정 시점부터 커버될 것이다. 또 동맹항에서는 자국 언어가 통용되어 언어를 신경쓸 필요가 없다. 자연스레 투자나 전쟁 등 동맹항을 늘리면서 언어에 신경을 안 쓰게 하는 것을 목표로 한다.

Q : 콘텐츠나 지역 추가에 한계가 있을듯 한데?
이득우 : 실제로 있는 환경 안에서 초점을 맞춘 업데이트가 진행된다. 엔드 콘텐츠가 국가 간 플레이다. 제독이 추가되면 300시간이 소요되는 새 시나리오가 추가되는 만큼 많은 것을 준비하고 있다. 시나리오 콘텐츠도 지속적으로 추가할 것이며 유저들 상황에 맞춰 점진적으로 추가할 예정이다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

박상범 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top