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"제2의 나라, 확률형 아이템 지양해...흥행하면 IPO 할 것"

넷마블은 14일 서울 구로구에 위치한 본사에서 미디어 쇼케이스를 개최하고 ‘제2의 나라 : 크로스 월드’(이하 제2의 나라)를 본격적으로 공개했다.

제2의 나라는 레벨5와 스튜디오 지브리가 협력해 개발한 콘솔용 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 기반으로 모바일 RPG로 재해석한 게임이다. 넷마블과 레벨5, 스튜디오 지브리의 만남으로 기대를 모은 바 있다. 그리고 언리얼 엔진 4 기반의 카툰 렌더링 3D 그래픽과 애니메이션을 방불케 하는 컷신, 유명 작곡가 히사이시 조가 만든 음악이 특징이다.

이 자리에서 넷마블네오의 박범진 개발총괄은 지브리의 비주얼에 매료되어 추진하던 프로젝트를 유보하고 이 프로젝트를 추진했다는 개발 동기를 밝혔고, 

최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템은 이 게임에서는 최대한 지양하고 있으며, 시즌패스나 다양한 선택권을 주는 상품들로 구성되어 있다고 한다. 또한 이 게임이 흥행에 성공하면 개발사인 넷마블네오의 기업공개(IPO)를 적극 추진하겠다고 밝혔다.


아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 

왼쪽부터 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블-넷마블네오 권영식 대표, 넷마블 조신화 사업본부장

Q : 제2의 나라가 기존 모바일 MMORPG와 다른 부분은? 그리고 인지도가 높지 않은 ‘니노쿠니’를 택한 이유는?

박범진 개발총괄(이하 박) : 지브리의 비주얼에 매료됐다. 실사형 MMORPG를 자체 추진 중이었는데 ‘니노쿠니2’ 론칭 전에 우연치 않게 만나게 됐고 매료됐다. 그래서 기존 추진 프로젝트를 미루더라도 해보고 싶어서 추진했다. 그리고 ‘리니지2 레볼루션’을 통해 글로벌 서비스를 했지만 대중적 요소를 담은 게임을 서비스하고 싶었다. 그래서 이 IP가 알맞는다고 생각했다.


Q : 제2의 나라의 오리지널 스토리가 원작들과의 연결고리가 있나?

박 : 이 게임은 니노쿠니2 이후 먼 미래로 설정했다. 그라고 1편과 2편의 모든 요소들이 녹아들었다.

Q : 개발 기간 및 인력은?

박 : 2018년 여름부터 시작해 3년 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 합치면 150명 정도다.


Q : 게임을 탐험하는 형태가 어떤 방식으로 되어 있나?

박 : 넓은 월드 곳곳을 탐험하는 요소가 마련돼있다. 그렇다고 절벽을 타고 올라가거나 패러글라이딩을 하는 요소는 없다. 유저끼리 함께하는 협동이나 여기저기를 찾아볼 요소는 있다. 오픈월드라기 보다는 큰 존이라고 생각하면 될 것이다. 테마를 나누는 단위가 존이다. 오픈월드라고 느낄 만큼 크기가 크고 여러 곳이 존재한다.
 

Q : 지브리와 협업한 부분 및 향후 협업 예정인 것이 있다면?

박 : 지브리와 직접 협업한 부분은 없다. 원래 원작이 협업한 것이기 때문이고, 그 부분을 최대한 살리려 노력한 것이다. 향후 협업은 확정된 건 없지만 넓히고 싶은 부분은 있다.

Q : 다른 IP와 콜라보레이션도 생각하고 있나?

조신화 사업본부장(이하 조) : 콜라보와 관련해 예정된 것은 없지만 다양한 콜라보를 염두에 두고 있다. 진행을 하게 되면 단순 그래픽이나 IP의 모습만이 아니라 게임에 깊게 연결된 콜라보를 선보일 것이다.


Q : 확률형 아이템 상품 비중과 확률 수준은? 새로운 비즈니스 모델도 있나?

조 : 낮은 확률에 의지하는 것은 지양하고 있다. 결제를 안 해도 끝까지 즐길 수 있다. 시즌패스나 다양한 선택권을 주는 상품들로 이뤄져있다.

권영식 대표(이하 권) : 확률은 큰 이슈다. 회사의 전체적인 방향성 자체가 최대한 확률을 공개한다는 것이다. 기존 게임도 공개하겠지만 서비스 예정 게임은 공격적으로 공개할 예정이다.


Q : PC에서 별도의 버전으로 플레이 가능할까?

박 : 관련해서 준비하고 있고 고민하고 있는데, 일단은 에뮬레이터 업체들과 협업하는 마무리 작업을 진행 중이다.
 

Q : OST가 매력적인데 음원이나 음반, 공연 추진 계획은?

조 : 음반 발매 계획은 없고 콘텐츠로서 장치는 업데이트 예정이다. 공연은 오픈 이후 상황과 환경이 되면 검토하겠다.


Q : 거래소 여부는?

박 : 일반적 거래소와 조금 다르다. 직접 거래할 수 있는 물물교환 시스템이 있는데, 마을 안에서 좌판을 열고 거래물품을 등록해 거래하는 방식이다. 게임 커뮤니티를 강화하는데 큰 도움이 될 것으로 보고 있다.


Q : 추후 출시될 글로벌 빌드도 원 빌드인가? 현지화 작업은 어떻게 되나?

조 : 5개국은 동일하게 서비스되는 원빌드다. 그리고 웨스턴 시장에는 별도의 현지화를 진행할 예정이다.

Q : '일곱개의 대죄'나 '페이트/그랜드오더' 등 일본 IP 게임을 많이 내는데 특별한 이유가 있나?

권 : 유독 그렇다는 생각은 안한다. 일곱개의 대죄가 흥행하다 보니 그렇게 보이는 것인데, 우리는 마블이나 디즈니 등 여러 곳과 하고 있고 엔씨와도 협업했다. 특정 국가나 IP를 편향하는 건 아니다. 개발팀과 IP가 잘 맞으면 선택하는 부분으로 이해하면 좋겠다.


Q : 자체 IP 강화와 브랜드 인지도 강화는 어느 정도 성과가 있었나?

권 : 자체 IP는 당연히 중요하고 투자를 꾸준하게 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준게 딱히 없다 보니 의견들이 많은 것으로 알고 있다. 그래도 '세븐나이츠'는 IP로서 가치를 만들어가고 있고, 'RF온라인'도 인수해 진행 중이고, '마구마구'도 10년 이상 서비스 중이다. 규모에 따라 다르겠지만 여러 게임을 준비하고 있는 만큼 기회가 되면 공개할 자리를 마련하겠다.
그리고 외부 IP 소싱 개발은 우리가 모바일 게임에서 개발력을 인정받고 있어서 협업 요청이 많이 오고 있다. 만들고자 하는 장르가 맞으면 진행하는 전략도 추진하고 있다. 흥행해야 IP로서 가치가 이뤄진다. 지금에 만족하지 않고 꾸준히 두 방향에서 개발력과 IP 확대 목표를 갖고 나갈 계획이다.


Q : 개발사인 넷마블네오의 상장 계획은?

권 : 주관사 선정을 완료된 상태고 제2의 나라 성공이 상장에 영향을 끼친다고 보고 있다. 출시 후 좋은 성과가 있으면 그에 맞는 스케줄대로 상장을 추진할 계획이다.

 
Q : 게임의 성과와 기대치는?

조 : 수치보다는 전 세계 이용자들에게 사랑받는 게임이 되는 것이 목표다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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