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출사표 던진 ‘오딘’, 차별화 포인트는 이야기-고품질-자유도
출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

카카오게임즈가 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’으로 모바일 MMORPG 시장에 새지평을 열겠다는 출사표를 던졌다. 수준 높게 완성함 이야기와 그래픽, 기술적 시스템과 무엇이든 할 수 있는 자유로운 오픈 필드가 경쟁을 위해 준비한 무기다.

카카오게임즈는 2일 온라인 버츄얼 쇼케이스를 열고 오는 29일 ‘오딘’을 정식 출시한다고 밝혔다. 플랫폼은 모바일과 PC다.

이날 쇼케이스는 게임에 구현된 무대에서 발표자가 콘텐츠를 소개하는 증강현실(AR) 및 확장현실(XR) 기술을 도입했다. 게임의 흥미요소보다는 콘텐츠에 초점을 맞춘 것이다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

‘오딘’을 개발한 라이온하트스튜디오 김재영 대표가 먼저 게임 속 세상의 중심에 서서 개발과정과 콘텐츠의 특징을 설명했다.

그는 “MMORPG의 본질은 수많은 유저가 캐릭터를 육성하고, 경쟁하며, 때로는 싸우고 협력하며 커뮤니티를 통해 성장해나가는 것이라 본다”라며 “이런 세상을 만들어 나가는 게임이 ‘오딘’이다. 새로운 정점을 찍는 게임으로 완성하기 위해 노력하겠다”라고 했다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

‘오딘’은 오딘-토르-로키로 친숙한 북유럽 신화(사가, SAGA)를 바탕으로 한다. 선악의 역할이 모호한 신들과 역동적인 세계를 만들기 위한 선택이다. 실제로 국산 게임에서 북유럽 신화는 여러 가지 요소가 흔히 사용되지만, 본격적인 이야기와 캐릭터를 사용한 경우는 보기 드물다. 이에 대해 김 대표는 “모두가 파국을 맞는 비극적인 스토리가 매력적이다. ‘오딘’만의 새로운 해석을 가미한 신화 속 세계를 마음껏 탐험하고 정복해나가길 바란다”라고 소개했다.

기술적으로는 최신 기술이 모두 동원됐다. 캐릭터의 자연스러운 움직임과 연기를 위해 모션캡처와 페이셜 캡처 등을 사용했다. 모션 캡처는 사진의 움직임을 3D 모델링에 반영하는 기술이다. 페이셜 캡처는 연기자의 표정을 모델링에 반영하는 것으로, ‘오딘’의 스토리텔링에 연출에 관련 기술이 투입된 것으로 풀이된다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

또, 채널 구분이 없는 진정한 오픈 월드를 구현했다는 소개도 있었다. MMORPG는 접속자와 콘텐츠 집중도를 분산하기 위해 서버 아래 채널의 개념을 도입하곤 한다. 하나의 서버에 속했지만 다른 공간에서 사냥하게 되는 것. 원활한 서비스를 위한 차선책으로 흔히 사용된다.

반면 라이온하트게임즈는 진정한 MMORPG의 세상을 구현하기 위해 ‘오딘’에 채널 구분과 로딩이 없는 심리시 오픈 월드를 구현했다고 밝혔다. 이를 무대로 최대의 자유도를 제공해 탐험의 재미를 배가하고, 곧 추가될 대규모 전투(RvR) 및 경쟁구도를 구현하겠다는 설명이 뒤따랐다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

이어 라이온하트 이한순 PD가 ‘오딘’에 핵심 콘텐츠의 대략적인 모습을 AR 세상에서 발표했다. 먼저 론칭 버전 기준으로 생성할 수 있는 캐릭터는 워리어, 로그, 프리스트, 소서리스 네 가지다. 공격 방식에 따라 물리와 마법으로 크게 나뉘며, 클래스에 따라 완벽히 다른 역할을 수행하게 된다. 캐릭터 육성이 일정 수준을 넘어서게 되면 전직도 가능하다. 설명에 따르면 상위 클래스는 선택할 수 있다. 따라서 한 캐릭터에 다양한 전직 클래스가 적용될 것으로 추정된다.

스킬은 액티브와 패시브로 구분된다. 클래스의 역할과 특징을 보여주기 위해 다양한 특징을 녹여냈다. 또, 단순한 자동사냥 지루함 방지를 위해 연계스킬, 수동으로만 쓸 수 있는 조건부 스킬 시스템을 도입했다. 자동사냥과 수동사냥의 균형을 맞추기 위함으로 풀이된다. 또, 레이드와 인스턴스 던전 등 직접 조작을 요구하는 콘텐츠가 포함된 것도 이유로 보인다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

대규모 콘텐츠는 당분간 길드를 중심으로 운영될 것으로 보인다. 이 PD는 “기본적인 길드 시스템과 함께 커뮤니티를 중심으로 길드협동 던전, 유저가 팀을 이루어 전장에서 대규모 전쟁을 벌이는 발할라 대전을 즐길 수 있다. 곧 다가올 공성전을 미리 체험해 볼 수 있는 것”이라고 강조했다.

싱글 플레이어를 위한 콘텐츠도 갖췄다. 북유럽 신들과 대적하는 필드 레이드 보스가 대표적이다. 신이 절대적인 존재가 아닌 초인으로 묘사되는 북유럽 신화의 특징을 살린 콘텐츠다. 김 대표가 설명한 ‘오딘’ 만의 재해석 역시 이 콘텐츠에 반영됐을 것으로 기대된다. 이밖에 4명의 유저가 협동해 던전을 공략해 보물을 찾는 인스턴스 파티 던전, 보스 레이드, 거래소 등의 준비가 마무리됐다고 한다.

출처='오딘: 발할라 라이징' 버츄얼 쇼케이스 캡처

마지막으로 무대에 선 카카오게임즈 이시우 본부장은 오딘의 정식 출시일과 운영 전략을 발표했다. 먼저 쇼케이스 당일부터 캐릭터와 서버 선점 기능을 먼저 제공하며, 론칭 당일에는 보다 높은 수준의 그래픽으로 게임을 즐길 수 있는 PC버전과 모바일 버전을 동시에 론칭한다.

특히 이 본부장은 운영의 중요성을 강조했다. 게임 외적인 요소에 스트레스를 최소화하는 것을 최우선으로 삼은 듯하다. 이를 위해 자체 개발한 모니터링 시스템과 솔루션으로 어뷰징 행위를 철저히 감시하겠다고 약속했다. 또, 게임과 관련된 정보를 가감 없이 제공하며 피드백과 소통에도 적극적으로 대처하겠다고 했다.

그는 “피드백과 밸런스 조정에 최선을 다하겠다. 특정 클래스를 선택한 유저가 피해를 보지 않도록 운영해 나가겠다. 또, 콘텐츠의 양보다는 질에 집중해, 숙제라고 불리는 콘텐츠보다는 직접 플레이하는 재미를 찾을 수 있도록 ‘오딘’의 세상을 만들어 나가겠다”라고 했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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