상단여백
HOME 사람 질의응답 오딘: 발할라 라이징
“MMORPG 본질에 충실한 ‘오딘’, 새로운 세상을 즐겨달라”[질의응답] 카카오게임즈 이시우 본부장-라이온하트스튜디오 개발팀

카카오게임즈가 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’으로 북유럽 신화의 문을 연다. 익숙하면서도 낯선 세계관을 바탕으로 MMORPG의 진정한 재미를 보여주겠다는 출사표를 던졌다. 이에 유저들의 관심이 집중되면서 출시준비에도 탄력이 붙었다. 사전 캐릭터 생성 서비스는 공개 당일 18개의 서버가 모두 마감됐고, 두 차례에 걸쳐 12개의 서버가 추가되는 등 높은 관심을 받고 있다.

이런 가운데 카카오게임즈는 9일 ‘오딘’에 대해 묻고 답변을 드는 질의응답을 온라인으로 진행했다.

이날 행사에는 운영을 총괄할 카카오게임즈 이시우 본부장, 개발을 주도한 라이온하트스튜디오 김재영 대표, 이한순 프로듀서(PD), 김범 아트디렉터(AD)가 참석해 질문에 맞춰 답변했다.

왼쪽부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD

Q. ‘오딘’의 차별화 포인트와 핵심 콘텐츠는 무엇인가.

김재영 “MMORPG 본질에 충실했다. 여러 유저가 함께 플레이하는 재미를 강점으로 꼽고 싶다. 인스턴스 던전과 같이 협동하는 재미가 핵심 콘텐츠라 할 수 있다. 또, 로딩 없이 자유롭게 이동하는 심리스 월드와 클래스 간의 완벽한 역할(롤플레이), 대규모 전투 콘텐츠 발할라 대전으로 기존 MMORPG와 확연하게 다른 모습을 확인할 수 있을 것이다.”


Q. 북유럽 신화를 소재로 삼은 이유는.

김재영 “한국 유저에게 익숙한 소재지만, 잘 알고 있는 유저는 드물다. 신과 인간, 다양한 종족관이 얽힌 이야기 구조는 게임의 특징과 잘 어울린다. 게임의 세계를 창조하는데 매력적인 소재라 끌렸다.”


Q. 북유럽 신화, 사가의 이야기 구조를 따라가는 건가.

이한순 “완벽하게 일치하진 않는다. 일부 내용을 각색해 메인과 서브 퀘스트를 구성했다. 자세한 내용은 게임을 플레이하며 즐기시길 바란다.”

Q. 북유럽하면 떠오르는 바이킹이 구현되지 않았다.

김범 “신화와 판타지 세계를 구성하는데 집중하기 위해 특별하게 강조하진 않았다.”

Q. 공개된 정보에는 신적인 존재가 적으로 묘사된다.

이한순 “모든 신이 악역은 아니다. 이둔(청춘의 여신)이나 프레이야(사랑과 풍요의 여신) 같이 유저를 돕는 역할의 신도 있다. 또, 이야기에 따라 신들의 모습이 점차 변화하는 모습을 확인할 수 있을 것이다.”


Q. 콘텐츠 발표에서 높은 자유도와 심리스 월드를 꾸준히 강조했다.

김재영 “필드에서 사냥만 하는 것이 아니라, 유저가 세계를 넓은 세계 속에서 활동하고 있다는 느낌을 전달하고 싶었다. 방대한 월드에서 몬스터를 사냥하고, 전투하며, 새로운 지역을 찾아 날고, 기어오르고, 수영하는 등 다양한 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 탐험에 사용되는 기믹은 하나의 세계를 보여주는데 반드시 필요하다고 판단해 구현했다.”

이한순 “필드에서 대결할 때 지형을 활용할 수 있도록 구성했다. 상황이 불리하면 수영이나 벽을 기어올라 도주 경로를 잡을 수도 있다. 필드 뿐 아니라 대규모 전투 콘텐츠 발할라 대전에서도 이런 요소들을 이용할 수 있다.”


Q. ‘오딘’은 PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 서비스된다. 메인 플랫폼은.

김재영 “PC와 모바일 모두 중요하다. 특별한 플랫폼을 메인으로 설정하고 제작하진 않았다. PC는 좀 더 높은 수준의 (그래픽 및 경험)퀄리티로 즐길 수 있다. 모바일은 안정적인 월드에서 발생하는 다양한 상황에 언제든지 대응할 수 있다는 장점이 있다.”

이한순 “PC 버전은 높은 해상도와 그래픽 이펙트가 추가된다. 단축키를 커스터마이징할 수도 있다. 많은 부분을 단축키로 제공하고, 유저가 쉽게 조작할 수 있도록 인터페이스(UI) 디자인도 신경 썼다.”

이시우 “‘오딘’ PC 버전은 단순한 애뮬레이터가 아니다. 카카오게임즈의 다음게임 플랫폼을 기반으로 서비스된다. ‘배틀그라운드(PUBG)’나 ‘엘리온’처럼 게임을 설치하고 플레이하는 형태다. 별도의 브랜드를 만들 계획은 없다.”

Q. 그래픽 수준이 높다. 원활한 플레이를 위해서는 사용하는 기기의 사양도 높아야 할 것 같다.

이한순 “최소 사양은 기존 MMORPG와 비슷하다. 안드로이드OS 기기는 갤럭시 S8(스냅드래곤 835, 4GB 램) 수준, iOS 기기는 아이폰 8+, PC는 3세대 i5 CPU와 지포스 GTX 900 시리즈에서 원활하게 플레이 할 수 있도록 최적화했다.”


Q. 론칭 이후 콘텐츠 보강도 게임 서비스에서 중요하다.

이시우 “매주 크고 작은 콘텐츠를 추가할 예정이다. 한 달에 한번 꼴로 대규모 업데이트를 준비하고 있다. 공성전과 넓은 대지를 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가하겠다. 또, 콘텐츠의 양보다는 질에 집중해 완성도 높은 즐길 거리를 선보일 수 있도록 노력하겠다. 첫 대규모 업데이트는 길드 단위 콘텐츠가 될 예정이다.”

이한순 “공성전 업데이트 일정을 확답하기 어렵다. 최대한 빠르게 선보이겠다. 벽을 기어오르고 활강하는 요소를 강조해 개발하고 있다.”

Q. 콘텐츠 발표에서 캐릭터 전직 시스템을 언급했다. 소개 부탁한다.

이한순 “8개 전직 클래스를 준비하고 있다. 캐릭터당 2개의 선택지가 주어지는 셈이다. 먼저 워리어는 방어 특화형 디펜더와 밸런스형 버서커, 소서리스는 원소마법을 쓰는 아크메이지와 독과 디버프에 특화된 다크위저드, 로그는 원거리 공격형 스나이퍼와 근접전투에 특화된 어쌔신, 프리스트는 회복에 강점을 가진 세인트와 버프까지 가능한 팔라딘으로 나뉜다. 론칭 이후 북유럽 신화에 어울리는 클래스를 선보일 수 있도록 준비 중이다.”


Q. 아트스타일도 화제였다. 게임을 표현하는데 중점을 둔 부분은.

김범 “광활한 필드와 비극적인 세계관을 시각적으로 보여주기 위해 노력했다. 시간과 리소스 확보, 품질을 유지하는 조직을 구성하는게 어려웠다.”


Q. 비즈니스 모델(BM) 구조가 궁금하다.

이시우 “‘오딘’은 다수의 유저가 필드를 누비면서 겪는 모험을 구현하는 것을 목표로 했다. 모험을 통해 획득하는 장비가 가장 우선순위가 높다. 모험을 즐겁고 수월하게 돕는 상품을 위주로 준비하고 있다. 뽑기와 관련된 상품의 모든 확률을 투명하게 공개하겠다. 여러 콘텐츠를 통해 과금의 부담없이도 꾸준하게 성장할 수 있도록 만들어 나가겠다.”

Q. 거래 시스템의 허용 범위는.

이시우 “대부분의 아이템을 자유롭게 거래할 수 있도록 거래소 시스템을 구성하겠다. 단, 개인 거래는 제공하지 않을 계획이다.”


Q. 글로벌 서비스도 중요한 타이틀이다.

이시우 “한국에 이어 대만 지역 서비스를 예정하고 있다. 서비스 시기는 한국 서비스 상황을 감안해 올해 중으로 결정할 계획이다. 현지 유저의 관심도 높아지고 있는 만큼 잘 준비하겠다.”


Q. ‘블레이드’로 모바일게임 최초 대한민국게임대상을 획득한 경험이 있다. ‘오딘’으로 보여주고 싶은 성과도 있을 텐데.

김재영 “상이나 진기록 보다는 가능성을 보여주고 싶다. IP에 의존하지 않고도 성과를 낼 수 있다는 희망을 국내 스타트업에게 나누고 싶다.”


Q. 서비스 기대치와 목표는.

이시우 “안정적인 서비스가 최우선이다. 유저가 불편 없이 즐길 수 있게 환경을 조성하는데 집중하겠다. 나머지 성과는 자연스럽게 따라올 것이라 본다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top