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첫 온라인 개최한 NDC, 성공적...온라인 지속 개최 추진력 얻다

국내 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2021이 성황리에 막을 내렸다. 

지난 9일부터 11일까지 3일간 개최된 이번 NDC는 약 7만명 이상이 누적 참관한 것으로 집계됐다. 그리고 주말이 지났음에도 조회수는 꾸준히 증가하고 있다. 오프라인으로 개최된 NDC의 최대 누적관람객이 지난 2019년에 20,457명이었던 것을 감안하면, 3배 이상의 관람객이 강연을 본 셈이다.

NDC는 2007년부터 줄곧 오프라인 행사로 진행되어오던 행사였다. 하지만 2020년 초부터 본격적으로 닥친 코로나19로 인해 2020년 행사는 처음으로 취소가 되는 상황을 맞이했다. 그리고 긴 준비 기간을 거쳐, 이번에 NDC는 처음으로 온라인으로 개최된 것.

NDC는 언제나 좋은 강연을 들으려는 청중들이 몰리는 행사였다. 특히 인기가 있는 강연은 미리 서있지 않으면 자리가 꽉 차서 들을 수 없을 만큼 그 관심은 뜨거웠다. 게다가 평일에 열리는 만큼 개발자들은 강연을 듣기 위해 휴가를 내고 참여하는 모습들도 있었다.

그리고 3일간 강연이 3~4개 홀에서 빽빽히 운영됐기 때문에, 자칫 보고 싶은 강연이 겹치게 되면 하나를 포기해야 했다. 물론 매체들이 강연 내용을 기사화했지만 직접 듣는 강연을 통해 받게 되는 인사이트는 다를 수 있기에, 그 아쉬움은 더욱 컸다.

하지만 이번에는 전면 온라인으로 개최면서, 장소와 시간의 구애를 받지 않게 됐다. 선착순으로 등록하지 않아도 NDC 홈페이지나 공식 유튜브 채널을 통해 누구나 강연을 시청할 수 있도록 했으며, 강연은 사전녹화 방식으로 제작되어 공개 이후 언제든지 다시보기가 가능해 편의성을 높였다. 특히 이 부분은 평일에 강연을 볼 수 없는 직장인들에게는 아주 크게 다가왔다.

무엇보다, 이번 온라인화는 강연의 전달력을 크게 높였다고 할 수 있다. 기존에 판교 인근에서 행사장을 통해 진행되는 강연은 마이크의 상태에 따라 잘 들리지 않을 수 있고, 자리의 각도나 거리에 따라 잘 보이지 않아서 듣는데 어려움이 있었다.

하지만, 강연이 온라인화되면서 직접 1:1로 강연을 듣는 효과를 내게 된 것. 스피커를 통해 발표자의 말은 또렷하게 들렸고, 발표 화면 역시 풀HD 고해상도 영상을 통해 선명하게 전달됐다. 

무엇보다 발표자의 멘트, 특히 해외 발표자의 강연까지 모두 한국어 자막 처리가 되어 있어서 더 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 그리고 영상 강연인 만큼 듣다가 잘 이해가 되지 않으면 뒤로 돌려서 다시 들을 수 있기에, 청취자들은 양질의 정보와 지식을 고스란히 전달받을 수 있었다.

그렇다면, 어떤 강연들이 인기를 얻었을까? 주로 '블루 아카이브'와 '쿠키런 킹덤' 등 화제가 된 게임이 높은 관심을 얻었다.

14일 기준으로 가장 많은 조회수를 기록한 강연은 넷게임즈 김인 AD의 ‘<블루아카이브> 아트 디렉팅’이다. 신규 IP의 아트 방향성을 설정하기 위해 고민했던 점과 경험들을 공개하는 강연으로, NDC 전체 강연들 중 가장 높은 조회수인 4,800회를 넘어섰다.

그리고 그 뒤를 이어 넥슨 장기은 기획자의 "나==내 캐릭터? - '마비노기' 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기" 강연은 게이머가 캐릭터를 어떻게 인지하고 동일시 하는지에 대해 소개하고, 이를 게임 캐릭터 개발에 활용한 실례를 설명하면서 4,600회의 조회수를 돌파하며 많은 관심을 모았다. 

프로그래밍 관련으로도 상당한 관심을 받은 강연도 있었다. 데브시스터즈 권태국 개발자의 "'쿠키런: 킹덤' 서버 아키텍처 뜯어먹기!-천만 왕국을 지탱하는 다섯가지 핵심 기술" 강연은 서버 엔지니어를 대상으로 하고 사전지식을 필요로 하는 강연임에도 조회수가 4,200회를 넘어서는 모습을 보였다.

그리고 넷게임즈 김용하 PD가 진행한 "게임 PD가 되어 보니" 강연은 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 되돌아보는 내용을 담아 3,800회가 넘는 조회수를 기록했고, 넥슨 오현근 기획자가 "'야생의 땅 : 듀랑고' 그 마지막 이야기" 강연은 '야생의 땅 : 듀랑고'의 엔딩 콘텐츠 구축 스토리를 담아내면서 2일차 강연임에도 3,600회가 넘는 조회수를 보였다.

또한 넥슨 이솜 기획자의 "제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 - TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로" 강연은 마지막날 강연임에도 불구하고 2,200회가 넘는 조회수를 기록하며 높은 관심을 나타냈다.

그 외에도 이번에 처음으로 신설된 '데이터분석' 분야를 통해 인공지능과 알고리즘 등에 관련된 강연들이 다수 포진됐다. 그래서 데이터 기반 개발 관련 강연은 물론, 유튜버 마케팅과 게임과 먹거리 분석에 이르기까지 기존에는 보기 힘들었던 강연들이 공개되기도 했다.

댓글 작성이 막혀있어서 강연의 피드백은 직접 확인할 수 없었지만, 넥슨 측이 제공한 강연 설문조사에 따르면 “놓친 부분을 다시 듣거나 인상깊은 강연을 여러 번 볼 수 있어서 좋았다”, “직장인이라 매년 현장에 가보지 못해 아쉬웠는데 올해는 집에서 원하는 시간에 강연을 볼 수 있어 관심 있는 여러 강연들을 시청했다” 등 만족감을 표한 것으로 나타났다.

NDC의 대표적인 부대행사인 ‘아트 전시회’ 역시 온라인 전환으로 새로운 가능성을 보였다. 
온라인 전시를 통해 총 67점의 작품이 공개됐는데, 현장에서 진행되는 아트 전시회는 구경하는 사람이 많을 경우 그 자리에서 오랫동안 보기가 힘들다. 하지만 온라인으로 진행된 만큼 최대한 가까이, 그리고 오랫동안 볼 수 있게 됐다.

그리고 이번 전시에서는 작품 외에도 게임 영상 및 사운드를 만드는 과정, 사운드 프로듀서들의 음원 등도 전시됐고, 5명의 아티스트들이 게임 아티스트가 하는 일이나 작품에 대해 설명하는 인터뷰 영상도 함께 공개되어 기존 오프라인 전시회에서 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠들이 대거 공개됐다.

다만, 처음으로 온라인으로 개최되는 부분도 있고 코로나19로 인해 참여도가 저조해서였을까? 강연의 수가 상당히 줄어들었다.

매년 강연의 수는 변화했지만 2010년부터는 매년 평균 100개는 넘는 강연이 진행됐었다. 하지만 이번 강연은 비공개 강연 8개를 제외하면 공개된 강연은 48개였다. 2019년 행사가 4일간 104개의 강연을 했던 것에 비하면 절반이나 줄어든 것.

하지만 이번에 성공적으로 행사가 개최되면서, 내년에 온라인을 통해 더 큰 규모로 개최될 수 있는지에 관심이 쏠리고 있다. 온라인을 통해 행사가 진행되면서 다양한 장점이 부각됐기 때문. 이에 따라 향후 행사도 온라인을 기반으로 할 가능성을 배제할 수 없게 됐다.

넥슨 김정욱 부사장도 “최초의 온라인 컨퍼런스 전환을 앞두고 많은 도전과제들이 있었지만, 이를 통해 더 많은 분들이 편안하게 강연을 청취하실 수 있었던 것이 고무적”이라고 언급하며 온라인 지속 개최의 가능성을 높였다. 따라서 향후 넥슨이 개최 방식을 어떻게 결정할지에 관심이 모아진다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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