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“‘이터널 리턴’ 서비스는 협업 형태, 글로벌 서비스도 협의 중”[질의응답] 카카오게임즈-님블뉴런 ‘이터널 리턴’ 간담회
왼쪽부터 카카오게임즈 김상구 PC사업본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD

카카오게임즈가 ‘이터널 리턴’의 국내 서비스를 강화한다. 짧지 않은 준비를 거쳐 자체 버전을 준비하고, 올해 말까지 이어진 로드맵을 통해 정식 서비스를 끝마친다는 계획이다. 여기에 약 2년의 준비 기간을 거쳐 님블뉴런이 구축한 자체 e스포츠 환경을 강화하는 방안도 도입한다.

카카오게임즈와 님블뉴런은 17일 경기도 성남시 그래비티서울판교 호텔에서 ‘이터널 리턴’ 간담회를 열고 앞으로의 사업계획과 로드맵을 간략하게 소개했다.

이날 자리에서 카카오게임즈는 서비스 파트너로서 접근할 계획이며, 님블뉴런이 자체적으로 얻은 노하우를 활용할 수 있도록 지원하는 데 총력을 기울일 계획이라고 소개했다. 구체적으로는 게임을 알리기와 진입 문턱을 낮추는 플랫폼 지원, e스포츠 계획 및 컬래버레이션과 IP(지식재산권) 확장 등의 사업에 협업한다. 님블뉴런은 얼리엑세스부터 지금까지 이어온 유저 소통 기반의 개발과 2주 단위 업데이트, 사업모델(BM) 설계들을 이어간다.

다음은 ‘이터널 리턴’ 간담회 마지막 순서로 진행된 질의응답 세션을 간추린 내용이다. 이 세션에는 카카오게임즈 김상구 본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후-송근욱 PD가 참석해 질문에 답변했다.

Q. 전작의 캐릭터 40명을 선보일 계획이라고 했다. 현재는 31명이 구현됐다.

김승후 “현재 계획은 연말까지 45명을 선보일 계획이다. 원작 ‘블랙서바이벌’에 등장했던 캐릭터를 구현할 예정이며, 신규 캐릭터도 준비 중이다.”
 

Q. 브랜드 확립과 IP 확장을 발표했다. 게임을 어떻게 알려나갈 생각인가.

김상구 “2가지 특징이 있다. 먼저 아트의 느낌이 강하고, 서브컬처라는 느낌이 든다. 오래된 커뮤니티도 형성된 IP다. 이를 무시할 수는 없다고 생각한다. 이를 인정하고, 추가 유입되는 유저를 위한 대중적인 콘텐츠와 느낌을 알려나갈 생각이다.”
 

Q. ER 버전은 다음게임으로 서비스되나. 또, 스팀 버전의 데이터를 연계할 계획은

김상구 “데이터 연동은 현재로서는 계획이 없다. 별개의 서비스로 봐달라.”

송근욱 “글로벌 원빌드라 모든 게임환경은 동일하다.”
 

Q. 캐릭터 밸런스가 맞지 않는다는 유저들의 피드백이 많다.

송근욱 “고민하는 부분이다. 2주 단위로 캐릭터를 추가하다 보니, 기존 캐릭터와의 균혀이 깨지곤 한다. 재밸런스의 필요성이 높아진다. 현재 업데이트 주기가 지나치게 짧고, 이를 늘릴 수도 없는 상황이라 발생하는 문제다. 또, 연말까지 목표한 풀을 맞춰야 한다. 데이터 로그와 커뮤니티를 통해 유저들의 반응을 살펴보고 있고, 꾸준히 고쳐나갈 것을 약속한다.”

Q. 카카오게임즈가 글로벌 서비스도 함께하는 것인가.

김상구 “함께 서비스하는 형태다. 양사가 계약을 나눈 것은 국내 서비스 만이다. 글로벌 서비스는 현재 이야기 중이고, 조율이 마무리 단계에 접어들었다는 점까지는 말할 수 있다. 일부 지역은 서비스 지역에서 제외됐지만, 구체적으로 언급하기 어려운 점 양해해달라.”


Q. PC방 유저에 대한 혜택과 지원 계획이 궁금하다.

김상구 “스팀 플랫폼은 게임에 익숙한 유저가 사용한다. 한국 유저에게 익숙한 다음게임 플랫폼으로 접근성을 높일 예정이다. 또, 현재 백신 접종 보급으로 코로나19에 대한 우려도 줄어들고 있다. 내년까지 상황을 지켜본 뒤, PC방 유저를 대상으로 ‘이터널 리턴’을 알리는 작업을 늘려나갈 예정이다.”
 

Q. 자체 e스포츠 대회를 개최했다. 하지만 이를 볼 수 있는 통로나, 하이라이트 제공 등의 서비스가 부족하다.

김남석 “니즈를 알고 있다. 실시간 방송을 다시 소비할 수 있는 방법들을 도입하고 있다. 이런 일을 더 잘하기 위해서 카카오게임즈와 손을 잡은 것이기도 하다.”

Q. 2023년에 e스포츠화를 본격적으로 추진한다고 발표했다. 2년이란 준비 시간을 잡은 이유는.

김상구 “대회를 운영하고 개최하는 데는 리소스가 많이 든다. 준비가 부족하면 게임에도 영향을 줄 수 있다. 지금은 인프라가 제대로 갖춰지지 않았다. 또, 게임의 캐릭터 풀과 관전 시스템 등을 준비하기 위한 시간도 필요하다. 이에 필요한 시간이 2022년까지, 본격적인 대회는 2023년에 열수 있지 않을까 판단했다.”
 

Q. 현재 루미아섬(맵) 1개만 서비스되고 있다. 추가 모드와 콘텐츠 제공 계획은 없나.

김남석 “아직 루미아섬의 재미를 100% 살렸다곤 말하긴 어렵다. 개발팀도 새로운 콘텐츠 제공에 욕심이 있지만, 일단은 먼저 해결해야 하는 문제들도 있고, 루미아 섬을 더욱 재미있게 만들어야 한다는 목표가 먼저라고 생각한다.”
 

Q. 로드맵에 튜토리얼 개선이 포함됐다.

송근욱 “2주 뒤에 업데이트할 예정이다. 현재 튜토리얼은 대단히 형식적이다. 게임의 플레이 방식과 재미를 느끼기 어려웠다. 아이템 관리와 합성을 알려주는 것도 미흡했다. 이제 문제가 되는 부분을 파악했다고 생각하며, 초반 진입 장벽을 낮추는 콘텐츠로 제공할 예정이다.”
 

Q. 티밍(시스템 외적으로 마치 팀처럼 플레이하는 행위)에 대한 대처가 필요하다.

송근욱 “급한 불은 껐지만, 아직 미흡하다고 생각한다.”

김남석 “전략적 티밍은 허용하지 않는다. 리플레이 시스템으로 티밍 행위를 판단할 수 있는 근거를 마련하려고 한다. 유저가 문제를 정확하게 제보할 수 있도록 지원하려고 한다.”

Q. 원작에 존재했던 해킹 시스템은 ‘이터널 리턴’에 어떻게 반영되나.

김남석 “정말 넣고 싶지만, 힘든 콘텐츠다. 개발 기간을 잡기가 어렵다. 해킹 시스템이 도입되면서 어떤 영향을 줄지 예측하기가 어렵다. 향후 게임이 더 안정된 뒤에는 테스트를 통해 구현할 수 있지 않을까 기대하고 있다.”
 

Q. 루미아섬 중앙 지역이 아직 개방되지 않았다.

김승후 “해킹 시스템과 연관된 지역이다. 초반 기획에는 해킹 시스템이 포함돼 있지만, 개발이 진행되면서 구현이 어려운 상태다. 다른 모드에서 추가로 개발될 수도 있을 것 같다.”
 

Q. ERWI(이터널 리턴 월드 인비테이셔널 2021을 준비 중인 것으로 안다.

김남석 “각 지역에서 조금씩 가다듬어져서 만들어진 글로벌 대회다. 님블뉴런이 기획한 대회가 아니라, 유저가 만들어준 기회라 할 수 있다. 현재는 개발사가 직접 챙기기에는 벅찬 면이 있어서, 카카오게임즈와 지원할 수 있는 방법을 찾고 있다. 선수들을 직-간접적으로 지원하는 시스템이 갖춰지는 순간부터 진정한 e스포츠의 시작이라고 말할 수 있다. 17일부터 시작되니 많은 관심 부탁한다.”

Q. 스킨 시스템을 계선할 계획은.

김승후 “로드맵에 포함돼 있다. 앞으로 전설 등급 등 다양한 상품을 출시할 계획이며, 스킬 이펙트와 보이스가 바뀌는 효과가 적용될 것이다.”
 

Q. 각자의 입장에서 상대 회사를 평가한다면.

김상구 “게임은 기호식품과 같은 즐길 거리라고 할 수 있다. 선호하는 유저층을 저마다 가지고 있다. MOBA와 전략게임을 서비스하고 싶은 건 국내 모든 퍼블리셔의 욕심일 것이다. 다만 이런 조건에 맞는 게임을 찾기는 쉽지 않았다. 님블뉴런이 가능성을 먼저 보여준 파트너다. 함께 글로벌 게임도 함께 잘하고 싶다.”

김남석 “짧은 시간이지만 전통적인 퍼블리셔와 다르다는 느낌을 받았다. 회사 관계로 보면 가족이고, 말이 통하는 좋은 동료라고도 할 수 있다. 유저를 위한 비전을 두고 치열하게 의견을 나누는 파트너다.”
 

Q. 커뮤니티 활성화 전략이 궁금하다.

김남석 “규칙적이고 정규적으로 재미있는 콘텐츠를 전달하는 걸 우선한다. 채널이나 콘텐츠보다는, ‘이터널 리턴’의 커뮤니티가 만들어지는 것을 중요하게 생각한다. 여러 플랫폼의 특성이 다르기에 모든 커뮤니티가 중요하다. 커뮤니티가 커지는 데는 유저가 필요한 시점에 콘텐츠를 제공하는 규칙성이 중요한 거 같다. 서비스에 도움이 된다면 모든 플랫폼에 대응해나가겠다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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