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넥슨 2분기 실적, PC는 약세-모바일은 강세... 슈퍼 IP와 글로벌로 변화 꾀한다

넥슨이 2분기 실적을 11일 발표했다. 자료에 따르면 매출과 영업이익이 지난해보다 줄어들었다. 잠잠했던 상반기 흐름이 실적에도 반영된 모습이다.

실적 발표에 따르면 2분기 매출은 560억엔(약 5,733억원), 영업이익 154억엔(약 1,577억원), 순이익 90억엔(약 917억원)으로 집계됐다. 전년동기대비 각각 13%, 42%, 55% 감소됐다.

상반기 누적 매출액은 1,443억 2,200만엔으로 1조 4,772억원으로 나타났다. 따라서 올해 하반기 성적표에 따라 2년 연속 3조원 대 매출을 이어갈 수 있을지의 분수령이 될 전망이다.

출처=넥슨 실적발표 자료

지역별 매출 비중은 한국이 58%로 가장 높았다. 이어 중국 24%, 북미와 유럽 8%, 기타 지역 6%, 일본 4% 순으로 뒤따랐다. 플랫폼 별로는 여전히 PC 온라인게임의 매출 비중이 68%로 과반을 넘었다. 모바일게임 비중은 32%로 전년 동기 대비 2% 상승했다.

시장별로는 한국과 일본에서 성장세가 이어졌다. 먼저 ‘바람의나라: 연’과 ‘서든어택’의 지표가 상승한 한국은 전년동기대비 성장했다. 일본 시장은 신작 ‘블루 아카이브’의 흥행 덕에 28%의 성장률을 보였다. 반면 중국 매출은 지난해 보다 낮아졌다. 신작 출시가 막히고, ‘던전앤파이터’의 라이트 유저 감소가 영향이 반영됐다.

출처=넥슨 실적발표 자료

타이틀 별로 살펴보면 ‘메이플스토리’의 한국 시장 매출이 감소했다. ‘피파온라인4’의 프로모션 효과, 서든어택의 전년동기대비 136% 성장했지만, PC 플랫폼의 전체적인 규모는 7% 감소한 것으로 나타났다.

반면, 모바일게임은 14%대의 높은 성장률을 이어갔다. ‘바람의나라: 연’의 매출 예상치를 상회한 덕분이다. ‘피파온라인4M’의 매출 호조도 기여했다. 실제로 일본과 북미-유럽, 기타 지역에서는 모바일 중심의 체질 변환이 두드러진 모습이다.

따라서 2분기에는 온라인의 약세와 모바일의 강세가 교차한 시점이라고 볼 수 있다. 내부 재정비와 신작 프로젝트의 본격적인 활동으로 하반기에 달라진 모습을 예고했기 때문이다.

개발중인 신작 타이틀 12종(출처=넥슨 실적발표 자료)

넥슨은 지난 5일 슈퍼 IP 10종으로 앞으로의 성장을 주도한다는 계획을 발표했다. 이날 쇼케이스에서는 계획의 일환으로 마련된 신작 7종이 정식으로 소개됐다. 달라진 점은 멀티 플랫폼을 지향과 글로벌 서비스다. 새로운 장르로 신시장을 개척하겠다는 의지가 담겼다. 엠바크스튜디오에 지속적으로 투자를 늘리는 계획과 같은 행보다.

출처=넥슨 실적발표 자료

실제로 실적자료의 신작 라인업(파이프라인)도 갱신됐다. 출시가 임박한 ‘코노스바 모바일’을 포함해 V4 개발사 넷게임즈의 신작 ‘프로젝트 매그넘’과 ‘프로젝트 ER’, ‘블루 아카이브’의 한국 서비스, ‘카운터사이드’ 일본 서비스, ‘프로젝트 HP’ 글로벌 서비스, ‘프로젝트 SF2’ 한국 서비스 등이 보강됐다. 이 중 ‘코노스바 모바일’과 ‘블루 아카이브’가 하반기 중 출시될 것으로 전망된다.

넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 멀티플랫폼 기반으로 기업의 새로운 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 개발 중”이라며며 “우수한 글로벌 IP의 가치 확장과 신규 IP 발굴 및 육성 등을 통해 글로벌 시장에서 장기적인 성장을 도모하겠다”고 말했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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