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"'오딘', 점점 거대해진다...함께 할 개발자도 찾아요"

라이온하트스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 서비스 중인 '오딘 : 발할라라이징'(이하 오딘)의 인기가 식을 줄 모르고 있다. 

지난 6월 29일 출시한 이후 양대 마켓에서 1위를 차지, 두 달을 앞두고 있는 현재까지 양대 매출 1위를 기록하며 순항 중에 있다. 특히 7월 한 달간 전 세계 구글플레이 매출 순위에서 6위에 오른 바 있다. 한국에서만 출시됐음에도 거둔 성과라 더 주목받았다. 

'오딘'은 오딘-토르-로키로 친숙한 북유럽 신화를 바탕으로 개발됐다. 그리고 ‘오딘’만의 새로운 해석을 가미한 신화 속 세계를 마음껏 탐험하고 정복하는 재미를 담았다. 

그리고 '마비노기 영웅전', '야생의 땅 듀랑고' 등을 통해 자신만의 아트 스타일을 확고히 한 김범 아트 디렉터의 손으로 특유의 캐릭터들을 탄생시켰고, 이 또한 북유럽 신화와 잘 맞는다는 평가를 받고 있는 상황이다.

이에 카카오게임즈는 라이온하트 스튜디오에서 '오딘’의 아트를 총괄하고 있는 김범 아트 디렉터와의 인터뷰를 공개했다. 아래는 김범 아트 디렉터와의 질의응답을 정리한 것이다.

Q : ‘오딘’의 흥행 요인으로 ‘최고의 그래픽’을 꼽는다. 최근 출시되는 신작들의 그래픽 수준이 나날이 높아가는데, ‘오딘’은 어떤 점이 특별하다고 생각하나?

‘오딘’의 가장 큰 강점은 드넓은 심리스형 비주얼과 그와 대비하여 상대적으로 높은 그래픽 밀도라고 생각한다. ‘오딘’은 판타지 소재에 기반해 대중들에게 북유럽이라는 소재가 가깝게 느껴질 수 있도록 디테일하게 비주얼라이징을 하는데 많은 신경을 썼던 프로젝트다.

특히 지평선 연출 부분에 공을 많이 들인 부분이 있는데, 모바일 MMORPG가 다소 제한적이고 좁은 지역으로 보여지는 것을 해결하기 위해, ‘오딘’은 탁 트인 배경이나 지평선이 보이는 심리스 월드가 ‘오딘’의 세계관과도 잘 맞아떨어졌다고 본다.

이용자들이 모바일로도 또 PC 온라인 버전으로도 심리스 환경에서 시원하게 플레이 할 수 있는 점을 다들 좋아해주시는 것 같다.

 

Q : '오딘' 을 개발할 당시에 가장 주안점을 둔 부분은 어디인가?

‘오딘’을 작업할 때 가장 초점을 맞췄던 방향은 ‘최대 퀄리티’, ‘최대 생산성’, ‘최대 효율’ 세 가지다. 어떠한 제품이 추구해야할 기본에 충실 하자는 것에 주안점이 있었다.

 

Q : 모바일 MMORPG의 그래픽은 갈수록 수준이 올라가고 있지만 정작 아트는 정형화되고 있다는 의견들이있다. 이런 부분에서 ‘오딘’만의 특색을 갖추기 위해 신경 쓴 부분이 있나?

남들과 반드시 다를 필요는 없다고 생각한다. 단순히 정형화 되는 부분을 무시하면 절대 안된다고 생각한다. ‘대중성’이란 부분은 분명 존재하고 그건 그렇게 고귀하고 예술적이거나 독보적이고 위대할 필요는 없다고 보는데, 익숙하지만 새로운 것을 추구하는 것이 제가 생각하는 모토이고 ‘오딘’은 단지 그러한 방향을 가지고 있을 뿐이다.

Q :  처음 접하는 이용자들이 ‘오딘’, ‘토르’, ‘로키’가 등장한다고 하면 대중적인 ‘마블’의 신들을 먼저 떠올릴 것 같다. 그러나 ‘오딘’을 플레이해보면 기존 ‘마블’과는 완전히 다른 이미지를 보여주는 데, 북유럽 신화 이미지를 갖추기 위해 심혈을 기울인 작업은 어떤 것인가?

대부분의 일반 사람들은 매우 대중적인 마블 히어로 영화를 통해서 북유럽에 등장하는 신들을 접하거나 인식하는 경향이 강한데, 실제로 전통 북유럽 신화는 그리스 신화 등에 비교하면 다소 생소한 점이 많고 대부분이 제대로 알고 있는 경우가 많지 않은 것 같다.

심지어 전통의 북유럽 신화 자체도 수많은 세월을 거쳐 국가별로 역사별로 각색이 되어왔는데 이러한 점에서 우리는 북유럽 신화라는 부분을 어떠한 고정관념에서 보기보단, 마블이 그랬던 것처럼 그 속성에 있는 판타지성에 더욱 집중하여 그것을 국내 이용자들에 맞춰 각색하여 선보였다.

 

Q : 게임 속 그래픽이나 배경을 보면 통상적으로 떠올리는 북유럽의 이미지에서 정제되어 있지 않고 흙먼지 냄새가 가득한 느낌이다. 이런 배경으로 설정한 이유가 있나?

북유럽의 자연은 아름답지만 북유럽 신화 원래 거칠고 어둡다. 그 점이 북유럽 신화의 매력이라고 생각했고, 그런 점을 디테일하고 섬세하게 표현할 수 있는 것에 심혈을 기울였다.

 

Q : 이용자들의 반응이 가장 좋은 아트 작업 부분이 궁금하다. 또, 반대로, 이런 건 좀 별로였다라는 반응을 받은 부분은 무엇인가?

전반적으로 고르게 좋게 평가해주시는 것 같다. 별로였다고 얘기하는 부분은 아마 북유럽 신화를 사랑하는 매니아 분들 각자가 생각하는 정통성에 맞춰져 있지 않은 비주얼 부분이 아닐까 짐작해본다.

 

Q : ‘오딘’ 수준의 대작을 만들 때는 분명 힘든 순간이 있었을 것 같다. 원화 작업 과정에서의 특별히 힘들었던 부분이나 기억에 남는 에피소드가 있다면 어떤 것일까?

아무래도 전반적으로 모든 파트가 다 힘들었는데 원화 부분만 대표로 놓고 보자면 효율성 위주의 작업으로 인한 피로도 였던 것 같다. 작업 시간과 작업에 대한 퀄리티간의 조율, 그리고 이런 것들을 잘 수행할 수 있도록 능력 있는 조직을 갖추는 일은 매번 어려운 것 같다.

게임을 제작해서 출시하기까지, 또 라이브 서비스를 진행하며, 여러가지 힘들었던 작업에도 다들 고생하는 동료들에 감사하다.

Q : 이후에 그려낼 북유럽 세계관이 궁금하다. 이후 공개할 콘텐츠에 대한 계획은? 또 하반기 대작들이 다수 출시되는 상황에서 ‘오딘’의 인기를 유지하기 위해서 준비하고 있는 부분은 무엇인가?

이후 관련해 공개할 콘텐츠에 대한 부분은 기획적인 부분이라 대답하기 어렵지만, 저도 ‘오딘’의 게이머로서 점점 거대해지는 스케일로 기대하고 있다.

그리고, 저도 다른 대작들이 출시되는 데 많은 기대를 하고 있으며, ‘오딘’도 또한 지속하여 많은 사랑을 받을 수 있도록 이용자들에게 만족과 즐길거리를 풍성하게 제공할 수 있도록 최선을 다할 계획이다. 개발진들이 함께 고민하고 또 작업하는 부분으로 많은 기대를 해주시면 좋을 것 같다.

더불어 많은 추가 요소들의 개발에 있어 사람이 필요한 부분이 있는데 ‘오딘’을 함께 개발할 수 있는 분들을 찾고 있다. 많은 개발자분들이 라이온하트에 지원해주시면 좋겠다.

 

Q : ‘오딘’과 게임업계에서 탄탄한 레퍼런스를 쌓고 있는 김범 AD를 보며 아트디렉터를 꿈꾸는 친구들이 많아졌을 것 같은데, 그 친구들에게 한 마디 해준다면?

장점이기도 단점이기도 하지만 젊은 사람들은 너무 마음이 성급하지 않으면 좋을 것 같다. 인내심을 가지고 한 단계 한 단계 차곡차곡 하고자 하는 방향에 대한 본인의 소신과 그에 대한 과정을 만들어가라고 당부하고 싶다. 이건 저 자신에게도 하는 말이기도 하다.

 

Q : 국내에 이어 대만 등 글로벌 지역에 대한 출시 준비를 하는 것으로 아는데, 작업할 때 글로벌 시장에 대한 반응을 어느 정도 예상하나?

‘오딘’은 게임 서비스를 준비하는 초기부터 국내와 글로벌 시장을 같이 접목하는 포지션으로 잡고 작업을 진행해왔다. 서비스 초반에는 국내와 함께 어느정도 포지션을 잡을 수 있지 않을까 예상했지만, 국내 이용자들의 반응을 미루어보아, 대만을 비롯해 글로벌 시장에 좋은 평가를 이끌어낼 수 있지 않을지 조심스럽게 예상해본다.

 

Q : 마지막으로 '오딘'을 즐기고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

‘오딘’은 이제 시작이다. 보다 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공하려고 준비하고 있다. 많은 사랑 주셔서 정말 감사드리며, 열심히 하고 있으니, 놓지 말고 계속 즐겨 주셨으면 한다. 개발자들도 더욱 열심히 달리겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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