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[리뷰] '블소2' 손맛 대신 보는 맛으로 살린 액션의 재미

엔씨소프트가 신작 ‘블레이드 & 소울2(이하 블소2)’를 26일 출시했다. 온라인게임 ‘블레이드 & 소울’의 뒤를 잇는 정식 넘버링 후속작이다. 플랫폼은 온라인에서 모바일로 이동했지만, PC 플랫폼 퍼플을 통해 컴퓨터(PC)에서도 즐길 수 있다. 최근 정석으로 자리 잡은 멀티 플랫폼 정책을 도입했다.

원작 ‘블레이드 & 소울’의 특징은 미려한 그래픽과 액션, 그리고 판타지와 무협이 결합한 독특한 세계관이었다. 약 9년의 세월을 뛰어넘은 ‘블소2’ 역시 이런 특징들을 고스란히 살리는 방향으로 가닥을 잡았다. 물론, 달라진 점도 있다. 모든 조작을 유저가 실시간으로 해야 했던 과거와 달리 현재의 MMORPG는 자동과 편리한 가이드 시스템이 필수가 됐기 때문이다. 이런 시대적 변화와 함께 모바일 환경에 맞춰 달리진 ‘블소2’의 세상의 특징을 살펴보자.

‘블소2’는 최신 멀티플랫폼 게임인 만큼 그래픽적인 완성도는 최상급이다. 엔씨소프트 타이틀 중에는 ‘리니지2M’과 기술적으로 유사한 점이 많다. 또, 원작의 스토리텔링이 다수 묵직한 소재들을 다뤘던 만큼 깊이 있는 화면을 추구했다면, 이번 게임은 보다 가벼운 이야기로 시작하는 만큼 분위기도 경쾌하고 캐주얼한 느낌을 강조한 듯하다. 이밖에 자연 풍경과 수풀과 같은 풍경 묘사는 확실한 변화를 보여주는 부분이다. 기술적인 발전으로 게임 내에서 미려한 풍경을 감상할 수 있다.

원작의 강점이었던 캐릭터 디자인은 보다 대중적으로 변했다. 전체적인 캐릭터 모델링은 실제 사람이나 게임 캐릭터보다 3D 애니메이션에 가까운 느낌이다. 이는 다양한 공격 모션을 가진 캐릭터의 움직임을 강조하기 위한 변화로 추정된다. 실제로 액션과 MMORPG의 결합을 강조해온 만큼 다양한 모션으로 풍부한 액션을 보여준다. 자연스러운 스킬과 공격 간의 연계에는 부드러운 애니메이션이 필수적이며, 이를 캐릭터 디자인에도 적용한 느낌이다.

전투 시스템은 아마 가장 많은 변화가 시도된 콘텐츠일 것이다. 원작에서 캐릭터 클래스 별로 독립적이었던 스킬 자원 시스템이 생명력-내력-기력으로 통일됐기 때문이다. 화면 UI는 현재 생명력(HP)가 빨간색, 내력(MP)이 파란색, 기력이 녹색으로 표시된다. 기력은 회피와 방어, 막기와 튕겨내기 같은 클래스의 특화 움직임에 사용되는 자원이다. 필자가 선택한 도끼(역사)의 경우 방패를 들어 적의 공격을 막고, 일반 공격이 휘두르기에서 찌르기로 변하는 철벽 기술을 사용하는데 쓰인다.

무공의 숫자는 줄어들었다. 조작이 상대적으로 어려운 모바일게임의 특징 때문으로 추정된다. 클래스 별로 사용할 수 있는 액티브 스킬은 9개로 동일하며, 상시 적용되는 패시브와 특화 무공 1개로 나뉜다. 용정차와 같이 내력을 회복량을 늘리는 수단을 지급함으로써 스킬 기반의 전투를 즐길 수 있다. 액션을 체감할 수 있는 조작의 재미가 제한된 만큼, 액션의 보는 재미를 살리는데 집중한 모습이다. 대미지 표시와 잔영 표현 등의 디테일한 부분을 보여주는 것도 보는 재미를 살리기 위한 하나의 수단으로 이해된다.

캐릭터의 줄어든 특징은 검결 시스템으로 보완했다. 적을 약화시키거나, 아군을 지원하는 특징을 캐릭터에 부여하는 일종의 특성이다. 종류는 투지, 원기, 쇠약, 통제 네 가지이며, 유저의 선택에 따라 특징을 강화해 파티 및 집단 전투에서의 역할을 결정할 수 있도록 우회적으로 구현했다.

플레이에 확실한 보상이 뒤따른 다는 점도 색다르다. 기본적으로 캐릭터의 강함이 사냥 효율로 연계되며, 대부분의 육성으로 연결 짓도록 디자인됐다. 예를 들어 사냥으로 얻을 수 있는 재화 장인의 증표로는 마을 상인에게 희귀(파란색) 등급 무기와 기본 방어구를 구입할 수 있다.

이 재화는 사냥을 통해 소량을 얻을 수 있고, 일종의 서브 퀘스트인 테일(tale, 이야기 혹은 소설)을 플레이하면 쉽게 모을 수 있다. 따라서 고강화에 도전하기 꺼려졌던 희귀 등급 이상의 아이템을 부담 없이 지를 수 있다. 운에 기대야 했던 파밍의 부담에 완충제를 넣는 시스템이다. 이밖에 각종 강화와 승급에 필요한 재화는 에픽, 에피소드 등의 퀘스트를 통해 자연스럽게 입수할 수 있도록 한 점도 눈에 띄는 변화다.

대신 다양한 육성 시스템을 통해 난이도를 조정하는 방향으로 가닥을 잡았다. 플레이한 시간만큼 즐길 수 있는 콘텐츠가 늘어나도록 한 레벨 디자인으로 풀이된다. 퀘스트 중심의 플레이로 부족한 부분은, 반복 사냥을 통해 채우는 흐름을 의도한 것으로 보인다.

출시 다음 날인 27일에는 핫픽스 업데이트를 통해 제약도 풀었다. 론칭 버전은 영기 사용 유무에 따라 비각인 아이템 획득 여부와 사냥 효율이 달라졌다. 이에 대한 많은 피드백이 있었고, 엔씨소프트는 곧바로 해당 제약을 없애는 패치를 단행했다. 사냥으로 얻는 이득이 육성에서 파밍으로 확장됐다.

빈약한 가이드 시스템은 불편한 부분이다. 퀘스트 동선을 벗어난 지역에서 자동 이동을 선택하면 맵 오브젝트에 끼이는 현상이 꽤 자주 발생한다. 장애물을 발견하면 이를 회피한 뒤에 이동하는 로직 정도는 앞으로 편의성 개선을 통해 더해줬으면 한다. 추가로 아이템의 상세 정보 확인도 바꿔줬으면 한다. 현재 버프 아이템의 추가 능력치를 확인하기 위해서는 버프 창을 열어 상세 정보를 봐야 해 번거롭다.

이틀간 플레이해본 ‘블소2’는 모바일 시대의 액션 MMORPG의 모습을 보여준 게임이었다. 최상의 그래픽과 기술적 진보로 로딩과 같은 불편 요소를 최대한 줄였고, 다양한 육성 시스템과 확실한 보상 체계로 몰입도를 높였다. 운영과 과금 측면에서는 비판의 목소리가 높지만, 보는 재미로 풀어낸 액션 시스템은 충분히 즐길만한 완성도였다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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