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‘도깨비’, “어린 시절 감성을 구현한 오픈월드 액션 어드벤처 게임”

펄어비스가 게임스컴 2021을 통해 ‘도깨비’의 새로운 플레이 영상을 공개했다. ‘도깨비’는 펄어비스가 PC와 콘솔로 개발 중인 신작이다. 개발진은 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 게임, 가족과 함께 즐길 수 있는 게임을 개발하는 것이 목표라고 밝힌 바 있다.

‘도깨비’는 게임스컴 2021 라인업 중에서도 꽤 주목을 받았다. 고품질 그래픽에 아이들이 주로 등장하는 모습, 현대 사회와 비슷한 세계를 구체적으로 구현한 모습 등이 인상적이라는 평가를 받았다.

그리고 펄어비스는 31일 ‘도깨비’ 개발진과 온라인 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 김상영 프로듀서와 남창기 기획자가 참가했다. 두 사람은 인터뷰를 통해 게임에 대한 전반적인 이야기를 풀었다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 남창기 기획자, 김상영 프로듀서

Q. 개발 방향성에 대한 설명을 부탁한다.

김상영 프로듀서: 처음에는 MMORPG로 개발했다가, 지금은 오픈월드 액션 어드벤처로 개발 중이다. 많은 고민을 했고, 이 방향이 우리가 추구하는 것을 더 잘 보여줄 수 있다고 판단했다.

Q. 게임의 주요 타겟층은?

김상영 프로듀서: 남녀노소 모두, 가족과 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 특정 타겟을 노리고 개발하고 있지는 않다.

Q. 도깨비를 수집하는 요소에 대해 설명해달라.

남창기 기획자: 일단 도깨비의 개념부터 설명하겠다. 도깨비는 사람의 꿈에 의해 만들어지는 존재다. 무언가를 이루지 못했을 때 생기는 욕망이나 사념 등으로 탄생한다. 유저는 게임을 하면서 도깨비에 대한 다양한 단서와 힌트를 얻을 수 있다. 이를 바탕으로 특정 조건을 달성하면, 해당 도깨비와 친구가 될 수 있다. 도깨비마다 특징도 있고, 친구로 얻는 난이도도 다를 것이다.

Q. 게임의 전반적인 세계관과 스토리는?

김상영 프로듀서: 근 미래를 배경으로 하고 있다. 한 회사가 인공지능 기술로 안드로이드 로봇을 만들고 있는데, 영상에 나오는 로봇들이 그들이다. 일반인들은 이 로봇 덕분에 편하게 생활하지만, 주인공 입장에서 이 회사는 악당이다. 이 회사가 도깨비를 잡아서 인공지능 칩을 삽입해서 안드로이드로 만들고 있다. 주인공은 자신만의 꿈이 있는데 그것을 이루기 위해서 모험을 떠나고, 그 과정에서 회사가 도깨비를 억압하고 실험 대상으로 삼고 있다는 것을 알고, 회사에 대항하게 된다.

Q. 게임 콘텐츠는 개발사가 만든 것을 즐기는 것인가 아니면 유저들이 알아서 만들어가는 것인가?

김상영 프로듀서: 우선은 탐험, 육성, 수집 같이 개발자가 공급해주는 콘텐츠 위주로 돌아갈 것이다.

Q. 이 게임을 개발하게 된 특별한 계기가 있다면?

김상영 프로듀서: 김대일 PD님이 레고를 조립하다가 문득 어린 시절의 감성이 떠올랐다고 한다.그래서 그 감성을 잘 살린 몬스터 수집 게임을 만들자는 생각으로 발전했다. 여기에 어렸을 대 오락실에서 즐겼던 ‘고스트 버스터즈’ 같은 게임을 생각하면서 만들었다.

처음에는 탑뷰로 만들어봤는데 밋밋해서 변경했다. 그 결과로 지금과 같은 시점이 됐다. 우산 같은 것도 어렸을 때에 우산을 가지고 놀았던 기억을 되살리면서 만들었다. 이런 식으로, 내가 어린 시절에 어떻게 놀았는지를 생각하면서 개발한 요소가 많다.

Q. 전투와 액션에 대해 설명해달라.

남창기 기획자: 펄어비스가 선보였던 실시간 액션 방식 전투다. 조작은 최대한 쉽게 만들고 싶다. 대신 화면에서 보여지는 것은, 유저가 뭔가 어렵고 화려한 것을 하는 것처럼 보이게 만들고 있다. 도깨비는 평소에 인공지능으로 알아서 전투한다. 그러다가 유저가 원할 때 필살기를 사용할 수 있다.

Q. 보스와의 전투는 어떤가?

남창기 기획자: 여러 가지 액션을 넣을 것이다. QTE와 퍼즐 요소 같은 요소 들을 생각하고 있다. 다른 유저와 함께 보스를 잡는 재미도 있을 것이다.

Q. 게임 내에서 점프, 활공 같은 액션의 역할은 무엇인가?

남창기 기획자: 특별한 역할이 있다기 보다는, 유저들의 로망을 채워주기 위한 것이다. 전투나 퍼즐 상황을 해쳐나갈 때에 적재적소에 활용할 수 있다. 이런 기능을 활용해서 맵을 탐험하는 재미도 있을 것이다. 그리고 꿈의 조각이라는 재화가 있는데, 이는 도깨비 세계의 자원이다. 하늘을 날거나 화려한 액션은 꿈의 조각을 소모한다.

Q. 우산은 어떤 기능이 있나?

김상영 프로듀서: 우산은 유저 캐릭터를 숨겨주는 역할을 한다. 어린 아이들이 이불 속이나 우산 속에 숨으면 다른 사람이 나를 못 볼 것이다 라고 생각하는 것에서 착안했다. 우산을 써서 숨는 것이 전혀 이상하지 않은 세계다.

Q. 자동차와 자전거도 등장한다.

김상영 프로듀서: 게임 내의 자동차는 운전자가 없는, 완전한 자율주행 차량이다. 교통사고가 나지 않고, 보행자를 중요하게 생각하는 세계다.

Q. 게임의 배경은 현대의 대한민국 같다.

김상영 프로듀서: 한국적인 느낌을 살리려고 노력했다. 하지만 강박적으로 넣진 않았다. 개발자들이 인상 깊게 봤던장소나 평소에 많이 봤던 풍경들이 게임에 자연스럽게 들어갔다. 개발자들도 평소에 본 것을 구현하다 보니, 더 구체적으로 구현할 수 있었다. 그러다보니 유저 입장에서도 ‘어디서 본 것 같은’ 느낌이 날 것이다.

Q. 도깨비들의 외형은 어디서 영감을 얻었나?

김상영 프로듀서: 일단은 설화를 참고했다. 개발하면서 자연스럽게 떠오르는 것들도 있었다. 결과적으로 구현이 되지 않은 도깨비들은 게임 내에 벽화로 넣기도 했다.

Q. 실제로 존재하는 지역을 구현한 것도 있나?

김상영 프로듀서: 영상에서 공개된 지역은 울릉도를 참고한 지역이다. 그 외에도 한국의 지형, 회사 근처, 안양시 등을 참고해서 만들고 있다. 그리고 이런 지역을 기반으로 색다른 맛을 주기 위해 노력했다.

Q. 솟대, 한옥 같은 것들이 눈에 띈다. 게임 플레이에서 솟대가 사용되나?

남창기 기획자: 그 부분은 실제 게임 플레이가 맞다. 이외에 연날리기 등 다양한 미니 게임이 많다. 개발하는 분들이 가장 익숙한 미니 게임들을 구현한 것이다.

Q. 실제 맵은 어느 정도 규모 인가?

김상영 프로듀서: 영상에서는 2개의 마을이 표현됐다. 공개된 것은 전체 섬의 약 10% 정도다. 맵을 탐험하기만 해도 질리지 않을 정도의 규모다. 실제로 개발자들이 스케이트를 타고 맵을 도는 콘텐츠를 만들어봤는데, 맵이 크다 보니 굉장히 오래 걸리더라.

Q. 개발 진척 상황은 어떤가? 출시 시점은?

김상영 프로듀서: 지금은 게임을 열심히 개발하고 있는 단계다. 출시 시기를 언급하기에는 너무 이르다. 이번에 공개된 영상은 게임을 플레이하는 장면들을 편집해서 만든 것이다.

Q. 지원 기종은 PC와 콘솔로 끝나나? 모바일은 계획에 없나? 크로스 플레이 지원은?

김상영 프로듀서: 현재는 PC와 콘솔에 집중하고 있다. 크로스 플레이에 대해서는 고려하고 있다.

Q. 과금 구조는? 유료 게임인가 부분 유료 게임인가?

김상영 프로듀서: 이에 대해서는 향후에 별도로 밝히겠다.

Q. 다른 메타버스 플랫폼과의 차별점은?

남창기 기획자: 일단 그래픽 품질이 굉장히 높다. 그리고 도깨비를 수집한다는 요소가 차별점이다.

Q. 오픈월드에서 다수의 인원들이 소환수를 끌고 다니면 서버 부하가 심할 듯 하다.

김상영 프로듀서: 일단, 서버 부하가 크게 걸리지 않는 구조다. 기본적으로는 싱글플레이처럼 게임을 즐기며, 특정 콘텐츠를 할 때 다른 유저와 함께한다. 물로 혼자서 즐기는 것도 가능하다.

Q. 차세대 게임 엔진으로 개발 되고 있다고 들었다. 기존 엔진과의 차별점이라면?

김상영 프로듀서: 일단 엔진의 차이가 크다. 그래서 게임을 개발하는 과정이 굉장히 많이 변했다. 그리고 김대일 PD님이 항상 말씀하시는 것이 “한 픽셀도 쉬어가지 마라”라는 것이다.

Q. 개발하면서 가장 힘들었던 점은?

김상영 프로듀서: 힘들진 않았다. 즐거웠다. 게임을 개발하는 과정 자체가 즐겁고 설레는 일이다. 안 되는 일을 해결했을 때의 희열도 있다. 모두가 즐겁지 않을까 생각한다. 개발팀 분위기는 굉장히 좋다.

 

좌측부터 남창기 기획자, 김상영 프로듀서

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

김상영 프로듀서: 회사 내 다양한 부서분들이 게임 개발을 지원해주셨다. 모든 분들께 감사하다.

남창기 기획자: 게임에 접속하면 내가 도깨비 세상에 들어왔다라는 것을 느낀다. 유저들도 이런 느낌을 받을 수 있도록 열심히 개발하겠다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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