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‘디아블로 이모탈’, 강령술사 추가 및 게임패드 지원…곧 비공개 테스트 실시

블리자드 엔터테인먼트의 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 곧 비공개 테스트를 실시한다. 비공개 테스트는 안드로이드 운영체제를 대상으로만 진행되며, 많은 것들이 달라졌다. 신규 직업 ‘강령술사’가 추가되고, 유저들이 많이 요청했던 것 중 하나인 게임 패드 지원도 이루어진다.

기존에 공개된 PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠에도 변경된 점들이 있다. 진영간 전쟁인 ‘불멸자의 도전’에는 새로운 PVP가 추가된다. 그림자단 30명과 불멸자 1명이 겨루는 전투이며, 불멸단 최고의 유저와 권력을 놓고 싸운다는 설정이다. 이외에 세트 아이템, 전장 래더, 8인 레이드 ‘지옥성물함’ 등이 추가된다.

곧 진행될 비공개 테스트에서는 유료 서비스인 배틀 패스도 구매할 수 있게 된다. 무과금 유저를 위한 무료 배틀 패스도 존재하며, 유료 배틀 패스를 구매하면 추가 아이템을 받는다. 테스트에서 구매한 내역은 게임 내 크레딧으로 전환되어 출시 시점에 다시 사용할 수 있게 된다.

‘디아블로 이모탈’ 개발진은 비공개 테스트를 앞두고 한국 기자들과 온라인 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 와이엇 챙 디렉터와 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터가 참가했다.

와이엇 챙 디렉터
케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

 

Q. 지난 비공개 알파 테스트와 비교해서 달라진 점은 무엇인가?

케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터: 비공개 알파 테스트에서는 새로운 PVP 콘텐츠, 신규 지역, 던전 등을 소개했었다. 이번 테스트에서는 콘텐츠가 더 확장된다. PVP 콘텐츠 ‘불멸자의 도전’이 추가됐고, PVP 래더 시스템, 8인 레이드, 세트 아이템 등 여러 가지를 추가했다. 그리고 알파 테스트에서 받은 여러 가지 의견을 반영했다. 대표적인 것은 게임 패드 지원이다.

 

Q. 이번 테스트에서 유저들의 의견을 받고 싶은 콘텐츠는 무엇인가? 개발자 입장에서 유저들이 어느 부분에 집중하길 원하는지?

와이엇 챙 디렉터: 개인적으로는 신규 직업인 강령술사에 대한 의견도 기대하고 있다. 직업 자체에 대한 의견, 레벨업에 대한 반응, 파티플레이에서의 역할과 상호작용 등을 지켜보려고 한다.  

케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터: 굳이 꼽아본다면 ‘투쟁의 굴레’다. 이는 지난 테스트에서도 중요한 요소였다. 이번에는 좀 더 완성된 시스템으로 선보이게 됐다. 그래서 이번 테스트에서 각 진영이 어떻게 상호작용하고 ‘불멸자의 도전’이 어떻게 진행될 지 궁금하다. 이 부분에 대한 의견을 기대하고 있다. 물론, ‘지옥의 성물’이나 8인 레이드도 많은 의견을 기대한다.

 

Q. ‘투쟁의 굴레’라는 PVP는 흥미로웠다. 다만, 유저마다 즐길 수 있는 콘텐츠가 다르다는 점에서 우려되기도 한다. 앞으로 다른 형태의 PvP를 추가하거나, 현재 시스템을 개선할 예정이라면 이에 대한 설명을 부탁한다.

와이엇 챙 디렉터: 유저마다 경험이 다른 것은 의도했던 부분이다. 각자 자신의 성향과 레벨에 따라서 다른 경험을 즐길 수 있게 했다. PVE에 초점을 맞추고 싶다면 진영 선택 없이 모험가로 활동할 수도 있다. 반대로 최고의 집단에 소속되고 싶다면 불멸단에 소속되면 된다.

 

Q. 테스트 인원이 많아지며 PvP와 RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 듯하다. 직업 밸런스는 어떻게 맞추고 있나?

와이엇 챙 디렉터: 직업 밸런스는 기술을 더하거나 빼는 대규모 변화가 아니라 미세한 변화로 맞추고 있다. RvR 밸런스는 조금 다르다. 시스템을 변경하면서 맞추고 있다.  

 

Q. 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(일명 ‘숙제’)가 너무 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등의 해결책이 필요해 보인다.

와이엇 챙 디렉터: 이 점에 대해서는 여러 가지 변경 점이 있다. 현상금 콘텐츠도 그렇다. 하루에 모두 완료하지 않아도 된다. 다음 날에 완료할 수 있다. 그리고 4개의 현상금 콘텐츠가 모두 같은 지역에서 발생하도록 만들었다. 유저는 전투에 더 많은 시간을 투자할 수 있고, 전체적인 이동 시간은 줄어들 것이다. 던전은 길이를 조정했다. 길었던 던전은 짧게, 짧았던 던전은 조금 길게 수정했다. 전체적인 평균치는 비슷하다.  

 

Q. 다양한 지역의 유저들이 커뮤니티(게임 내 채팅, 게임 외부 SNS 등)에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았다. 다양한 플레이어가 서로 어울리기 위해 게임 플레이 외적으로도 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축해 나갈지 그 방향성이 궁금하다.

와이엇 챙 디렉터: 지역별로 담당팀이 있다. 이 분들이 많은 노력을 하고 있다. 게임 내부 요소에대해서는 ‘파티 찾기’ 기능을 소개하고자 한다. 던전 입구에서 파티 찾기 기능을 사용할 수 있다.이번 테스트에서는 전체적으로 소셜 기능을 강화하려고 노력했다. 그리고 유저가 4인 파티를 구성하기 위해 투자한 시간에 대해 확실한 보상을 주고 싶었다. 어려운 던전은 4인으로 즐겨야 보상을 얻을 수 있다.

 

Q. 개발이 다소 지연되고 있는 듯하다. 출시는 언제쯤 될까?

와이엇 챙 디렉터: 테스트에 많은 공을 들이고 있다. 출시도 조심스럽게 접근하고 있다. 최대한 많은 의견을 받아서 다듬어가고 있다. 이런 작업은 많은 시간과 자원이 들어간다. 그리고 출시 이후에도 지속해서 발전하고 업데이트해야 한다. 현재 시점에서는 2022년 상반기에 출시하는 것을 목표로 준비하고 있다.

 

Q. ‘디아블로2: 레저렉션’이 전 세계적으로 많은 인기를 끌고 있다. ‘디아블로 이모탈’ 개발자 입장에서 ‘디아블로2: 레저렉션’의 성공을 어떻게 보는가?

케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터: 지금이야 말로, ‘디아블로’를 좋아하기에 가장 좋은 시기라고 본다. ‘디아블로2 레저렉션’이 출시됐고 ‘디아블로4’도 개발 중이다. ‘디아블로 이모탈’은 비공개 테스트를 준비 중이다. 다른 ‘디아블로’ 게임의 분위기가 좋으니 우리도 힘이 난다. 다른 게임 상황을 보면서 참고하는 것도 있다. 예를들면, 우리도 서버 관련해서 많은 테스트를 하고 있다. 이번 테스트가 가장 큰 규모의 테스트다. 전 세계 여러 지역에서 안정적으로 돌아가는 지 검증하는 좋은 기회라고 본다.

 

Q. 지난 알파 테스트 때 유저들은 과금 시스템에 대해 전반적으로 만족했었다. 혹시 ‘디아블로 이모탈’에 현재 공개된 과금 요소외에 추가적인 것이 있는지 궁금하다.

와이엇 챙 디렉터: 핵심 요소는 과금으로 우회할 수 없게 만들었다. 경험치가 좋은 예다. 서버 정복자 레벨은 과금으로 올릴 수 없다. 세트 아이템도 던전에서 얻어야 한다. 이런 측면에서 게임 내에서 무엇을 구매할 수 있고/없고를 결정하는 것은 매우 중요하다.  

우리가 준비하는 것 중 하나가 패틀 패스다. 무과금 유저도 혜택을 받는 무료 배틀 패스도 있다. 유료 배틀 패스를 구매하면 추가 아이템을 얻는다. 물론, 이런 것들도 모니터링을 면밀하게 해야한다.

 

Q. 앞으로 기존 시리즈에는 없던 ‘디아블로 이모탈’ 만의 고유 직업도 기대할 수 있을까?

와이엇 챙 디렉터: 개발팀은 과거에 많은 사랑을 받았던 직업을 준비 중이다. 동시에 기존에 없었던 직업도 준비 중이다. 아직 공개할 수는 없지만 유저들 입장에서도 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 그간 ‘디아블로 이모탈’에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 방식으로 설계하고 있는지 궁금하다.

와이엇 챙 디렉터: 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소라고 생각하면 된다. 전설 아이템은 하나의 빌드를 만드는 요소다. 그 정도로 기술을 많이 변경시킨다. 반면 세트 아이템은 결정적인 요소라기 보다는 이를 보충해주는 역할을 한다. 그리고 세트 아이템은 모든 직업이 혜택을 받을 수 있는 보편적인 능력치가 붙어있다.

 

Q. 마지막으로 한국 유저에게 인사 부탁드린다.

와이엇 챙 디렉터: 한국 유저들이 지난 테스트에서 많은 의견을 전달해주어 매우 고마웠다. 개인적으로는 한국 음식도 매우 좋아한다.

케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터: 디아블로 시리즈에 대한 한국 유저들의 열정이 놀랍다. 특히 디테일에 굉장히 강하다. 이러한 모습들이 개발자들에게 많은 영감을 준다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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