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라이엇포지 신작 2종, 목표는 LoL 유니버스 확장[인터뷰] 라이엇포지 '몰락한 왕'-'마법공학 아수라장'
라이엇포지가 출시한 '몰락한 왕'(오른쪽)과 '마법공학 아수라장'

라이엇포지가 걸음마를 뗐다. 한국 시각으로 18일 ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기(이하 몰락한 왕)’과 ‘마법공학 아수라장’ 2종을 출시한 것. 2019년 퍼블리싱 레이블을 발표한 이후 약 2년 만의 성과다.

라이엇포지는 라이엇게임즈의 퍼블리싱 레이블(상표, 브랜드)이다. ‘리그오브레전드(이하 LoL)’의 세계관을 바탕으로 엔딩이 있는 게임 개발을 전담한다. 여기에 MOBA 장르를 넘은 다양한 장으로 게임 속 챔피언의 이야기를 전달하는 것을 목표로 뒀다. LoL 유니버스를 확장하기 위한 선택이다.

‘몰락한 왕’은 빌지워터와 그림자 군도 지역 챔피언의 이야기를 다룬다. 비에고를 중심으로 아리와 야스오, 미스 포춘 등 다양한 챔피언의 모험이 그려진다. ‘마법공학 아수라장’은 괴짜 과학자 직스를 주인공으로 한 리듬 액션 게임이다. LoL에서 표현하지 못했던 부분들을 중점으로 유저 경험(UX)과 이야기를 채웠다.

라이엇게임즈는 19일 라이엇포지 로완 파커(Rowan Parker) 디렉터와 두 게임을 개발한 에어십신디게이트 스티브 마두레이라(Steve Madureira)와 초이스프로비전 알렉스 노이스(Alex Neuse)과의 온라인 만남을 주선했다.

에이십신디게이트 스티브 마두레이라 '몰락한 왕' 디자인디렉터

Q. ‘몰락한 왕’의 주인공은 비에고다. 이 챔피언을 선택한 이유는.

스티브 마두레이라 “거의 3년 전부터 진행된 프로젝트다. 코로나 19 때문에 1년의 시간이 날아갔다. 우리는 빌지워터와 해로윙 이야기를 재미있게 봤고, 비에고 출시를 알고 있었다. 게임을 만들고, 이야기를 확장하기에 충분한 챔피언이라고 판단했다.”

로완 파커 “‘몰락한 왕’ 프로젝트가 있었기에 소환사의 협곡에서 챔피언으로 등장할 수 있었다.”
 

Q. 직스와 하이머딩거의 서사를 리듬 액션으로 표현했다. 이유는 무엇인가.

알렉스 노이스 “우리는 ‘비트트립’을 개발했다. 라이엇포지가 LoL 세계관을 제안했을 때 직스를 떠올렸다. 작고, 귀엽고, 폭발적인 챔피언이다. 자연스럽게 폭발적으로 질주하는 게임이 떠올랐고, 리듬액션(러닝) 게임으로 개발했다.”
 

Q. (로완 파커에게) 계속 새로운 챔피언을 주인공으로 한 타이틀이 발매되는 건가.

로완 파커 “협력사 행사에서 2종(시간/교차, 누누의 노래)을 공개했다. 다른 장르, 다른 챔피언을 사용한 게임을 개발해 선보일 계획이다.”
 

Q. 추가 신작의 출시 시점과 주기 등 대략적인 설명 부탁한다.

로완 파커 “2개 게임을 깜짝 론칭했다. 이 게임을 즐기는 시간이 필요하다. 당분간 이런 경험을 제공하는데 집중했다. 앞으로 매년 한 개의 게임을 출시하는 게 목표다. 게임을 통해 LoL의 다양한 세계관을 보여주려고 한다.”

에이십신디게이트 스티브 마두레이라 '몰락한 왕' 디자인디렉터

Q. 신작 가격이 저렴하다. LoL 유니버스 확장을 위한 보급에 집중한 건가.

알렉스 노이스 “‘마법공학 아수라장’은 작고 귀여운 게임이다. 적당한 가격이라고 본다. 유저가 부담 없이 플레이할 수 있도록 조정했다.”

스티브 마두레이라 “‘몰락한 왕’도 마찬가지다. 최대한 많은 유저가 플레이하길 바란다. 플레이타임이 길지만, 적정 가격이 책정됐다고 한다. 가격에 걸맞은 볼륨을 가지고 있다고 생각한다.”
 

Q. (스티브 마두레이라에게) 전투 방식이 독특하다. 유저의 초기 정착과 진입장벽이 되지 않을까.

스티브 마두레이라 “좋은 질문이다. ‘몰락한 왕’은 여러 난이도를 선택할 수 있다. 전작보다 새로운 시스템으로 몰입도도 높였다. 난이도를 높여 도전을 즐길 수 있고, 쉬운 난이도로 스토리만 즐겨도 된다. 스토리 모드에는 전투를 스킵 하는 기능도 넣었다. 이야기를 온전히 즐기고 싶은 유저에게 추천한다.”
 

Q. (알렉스 노이스에게) 키 설정 기능이 없어서 불편하다는 의견이 있다.

알렉스 노이스 “키 설정 기능을 개발 중이다. 곧 업데이트하겠다. 많은 의견을 듣고 있고, 피드백을 환영한다.”
 

Q. (알렉스 노이스에게) 고득점을 위해서는 전략적인 접근이 필요하다. 또, 살짝 어렵다는 느낌이 든다.

알렉스 노이스 “보기에는 쉬운 게임이다. 많은 정보가 화면에 표시되기 때문이다. 하지만 고득점을 노린다면, 상호작용을 할 수 있는 많은 요소들을 이용해야 한다. 어려움을 극복하고 진정한 챔피언이 된 느낌을 받도록 디자인했다.”
 

Q. 앞으로의 개발 계획이 궁금하다. DLC와 같은 추가 콘텐츠 계획이 있나.

스티브 마두레이라 “앞으로 피드백과 버그를 수정하는 데 집중하겠다. 앞으로의 활동은 여기에 초점을 맞췄다.”

알렉스 노이스 “우리도 마찬가지다.”
 

Q. (스티브 마두레이라에게) 공격로 전환 시스템을 도입한 이유는 무엇인가.

스티브 마두레이라 “모든 전투가 어려우면서도 성취감을 느끼길 원했다. 마치 퍼즐처럼 플레이하는 경험을 바랐다. 시나리오마다 최적의 전술이 있도록 디자인했다. 팁을 주자면 크리처가 할 수 있는 일일 인포메이션을 자주 참고하길 바란다. 너무 어렵다면 난이도를 조절하면 된다.”

라이엇포지 로완 파커 크리에이티브디렉터

Q. 두 개 게임을 동시에 출시했다. 어려운 게임과 비교적 쉬운 게임으로 균형을 맞춘 건가.

로완 파커 “여러 개의 신작을 준비하고 있다. 어려운 게임과 쉬운 게임을 동시에 출시할지는 아직 결정되지 않았다. 다양한 유저에게 LoL 유니버스를 보여주기 위한 최적의 방법을 고민하고 있다.”


Q. 라이어포지 레이블에 합류한 개발사에게 중점적으로 요구하는 부분이 있나.

로완 파커 “개발사들에게 먼저 질문을 한다. 어떤 게임을 만들고 싶냐고 말이다. 이번에 협업한 개발사는 이미 히트작을 배출했다. 따라서 어떤 이야기를 좋아하고, 챔피언이 어울리는지를 검토한다. 컬래버레이션 작업에 가깝다고 생각한다.”
 

Q. 게임을 기대해 온 한국 유저에게 인사말 해달라.

스티브 마두레이라 “‘몰락한 왕’을 여러분이 플레이할 수 있게 됐다. 게임을 즐기며 챔피언 간의 상호작용을 즐겨달라고 부탁하고 싶다. 풍부한 스토리도 즐길 거리다. LoL의 이야기를 가장 많이 담은 게임이라고 생각한다. 룬테라의 세계에서 다양한 도전을 헤쳐나가는 경험을 즐겨 달라.”

알렉스 노이스 “LoL 챔피언의 새로운 모습을 발견할 수 있기를 기대한다. 두 개 게임을 함께 즐기는 유저가 많은 것 같다. 완전히 새로운 경험을 제공하는 라이엇포지의 전략이 좋았다고 생각한다.”

로완 파커 “한국 게이머는 10년이 넘는 시간 동안 LoL을 지지해 줬다. 아주 초창기부터 말이다. 라이엇포지의 타이틀로 새로운 재미를 경험하길 바란다. 경쟁에서 벗어난 ‘몰락한 왕’과 ‘마법공학 아수라장’으로 다양한 챔피언의 이야기를 경험해 달라. (한국어로)감사합니다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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