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“‘가디스 오더’로 모바일에서 생략된 액션 손맛 재현하겠다”

카카오게임즈는 19일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2021에서 ‘가디스오더’의 개발사인 로드컴플릿의 배정현 대표, 정태룡 PD와의 인터뷰를 진행했다.

‘크루세이더 퀘스트’의 흥행으로 유명해진 로드컴플릿의 차기작인 ’가디스 오더’는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식의 액션 RPG다. 아름다운 도트 그래픽 기반으로 콘솔 감성의 손맛과 호쾌한 액션을 모바일 환경에서 즐길 수 있는 게임이다.

특히, 브레이크, 쳐내기, 피하기 등 다양한 전투 시스템뿐 아니라, 수호대와의 조합을 통해 전략적 플레이와 짜릿한 액션이 주는 몰입감을 선사한다. 또한, 과거와 미래를 연결하는 기사단의 모험을 중심으로 한 탄탄한 스토리와 전투 스테이지, 탈출, 잠입 등 다양한 모드의 재미를 제공할 예정이다.

이 게임을 총괄하는 정태룡 PD는 “모바일 게임의 흥행 과정에서 과거에 중요했지만 생략된 것들이 많다. 그 재미들을 ‘가디스 오더’가 되살리겠다”는 포부를 밝혔다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

로드컴플릿 정태룡 PD(왼쪽), 배정현 대표(오른쪽)


Q : 먼저 로드컴플릿에 대한 소개를 부탁한다.
배정현 대표(이하 배) : 설립한지 12년된 회사로 ‘크루세이더 퀘스트’가 흥행하며 주목받았다. 다음 게임을 개발 중인데 역시 개발은 힘들다. 많은 노력을 기울이고 있고 이제 선보이게 됐다. 개발 인력은 124명 정도다.

Q : ‘가디스 오더’는 어떤 게임인가?
정태룡 PD(이하 정) : 2D 픽셀 액션 RPG로 직접 조작에 의한 호쾌한 전투와 픽셀아트, 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오를 중시하는 게임이다. 내년 출시를 목표로 개발 중이다.

Q : 개발기간과 진척도는 어느 정도인가?
배 : 총 개발 기간은 4년 정도 됐다. 2년 정도에 프로토타입을 만들었다가 바꾸고 지금의 형태로 만들고 있다. 개발 진척도는 70% 정도라고 생각하고 있고 현재 콘텐츠를 추가하고 BM 고민 단계다.

Q : 글로벌 서비스 예정인데 어느 지역을 목표로 하고 있나?
배 : 특정 지역을 정하기보다 한국이 가장 중요하다고 생각하고 있지만 글로벌에서 먹힐 타이틀로 만들고 있다. 북미/유럽에서 좋은 반응을 예상하고 있다.

Q : 도트 그래픽을 선택한 이유는?
정 : 정서와 세계관, 로망, 꿈과 희망 등 도트가 아니면 절대 갈 수 없는 영역이 있다고 생각한다.우리도 ‘가디스 오더’를 통해 좀 더 꿈과 사랑을 전달하려면 도트가 아니면 안 된다라는 생각이 있다. 그리고 로드컴플릿이 잘하는 것 중 하나가 도트여서 선택하게 됐다.

Q : 횡스크롤 방식을 선택한 이유는?
정 : 전투의 밀도를 높일 수 있다. 직접 조작 전투가 핵심인 만큼 가로축 적만 상대하면 조작을 줄일 수 있다고 판단했다. 모바일인데 직접 조작 액션을 구동하려면 조작 간소화를 생각하지 않을수 없어서 상하는 배제하는게 좋겠다는 판단이 들었다. 종스크롤은 모바일 한계선을 넘는다는 생각을 했기 때문이다.

Q : 카카오게임즈와 함께 한 이유는?
배 : 모바일 액션 RPG지만 많은 제안을 받지 않았다. 장르가 좀 특이하다 보니 허들이 있었다. 그러다 카카오게임즈에서 선뜻 함께하고 싶다고 해서 결정했다.
정 : 한국 유저에게도 기쁨을 주고 싶지만 글로벌 유저도 주고 싶다. 그 부분에서 다 잘 할 수 있는 파트너가 카카오게임즈다. 그리고 지향하는 바가 맞아서 좋은 기회를 얻었다고 본다.

Q : 합류 후 ‘가디스 오더’만 계속 했나?
정 : 지난 2019년에 입사 후 여러 미션을 수행하다 보니 더 어려운 퀘스트가 왔다. 현 시점에서 가장 어렵고도 즐거운 것이 ‘가디스 오더’ PD다.

Q : ‘크루세이더 퀘스트’와 접점을 가진 게 많아보이는데 스토리에서 이어지는게 있나?
배 : IP로 이어지진 않는 독립적 이야기다. 라이브 서비스를 잘 하는 중이기에 갑자기 이어지는 것 보다는 새로운 IP를 만드는걸 선택했다.

Q : 수동 전투를 많이 강조 하는데, 자동이 일절 없나?
정 : 직접 조작을 지향하지만 모바일이다 보니 일부 오토 콘텐츠가 있다. 유저의 피로도를 감안해 적당한 비율로 돌아가도록 하고 있다. 모바일 게임이 많이 발전했는데 다음 단계가 무엇인가를 바라는 욕구가 슬슬 보이기 시작했다고 본다. 그 열망에 대답하는 게임으로 ‘가디스 오더’를 선보여 선점하고 싶다.

Q : 이번 지스타에 체험 버전이 안나왔는데?
정 : 아쉽게 많은 것을 공개하지 못했는데 다음에 좀 더 기회를 가지고 공개할 수 있을 것이라고 본다.

Q : 게임 소개 용어에서 격투 게임이 많이 연상된다. 만들 때 특정 장르에서 영감을 받았나?
정 : 횡스크롤 게임을 만들면서 먼저 만든 위대한 유산을 참고하지 않을 수 없었다. 90년대를 풍미한 캡콤과 SNK 게임들을 참고했고 그분들의 고충과 인사이트를 녹이려 한다. 최근에 전투에서 새 지평을 연 ‘다크소울’ 계열에서도 인사이트를 도입할 수 있지 않을까 생각했다.

Q : 정태룡 특유의 이미지가 있는데, 그 분위기를 기대해도 되나?
정 : 회사가 퀀텀점프를 해야 하는 상황이어서 내지를 수 있는 사람으로서 채용하지 않았나 싶다. 그런 식으로 일을 잘해서 좋은 게임을 내고 싶다.

Q : ‘크루세이더 퀘스트’가 많은 콜라보가 있었다. ‘가디스 오더’도 기대할 수 있을까?
배 : IP 업체들에서 도트 결과가 예쁘다며 좋은 피드백을 많이 받았다. 잦은 콜라보는 장단점이 있는데, 카카오게임즈와 깊이 얘기하진 않았지만 긍정적 방향을 찾아보겠다.

Q : BM은 어떤 식으로 구성될까?
배 : 워낙 어려운 이슈라고 생각한다. ‘크루세이더 퀘스트’를 통해 뽑기 게임을 서비스하다 보니 장단점을 많이 알고 있고 최근 유저들의 요구가 많다. 카카오게임즈와 깊이있게 대화하고 있다. 다음 자리에서 나올 수 있는 상황이 되면 공개하겠다.

Q : 글로벌 공략을 어떻게 다르게 가져갈까?
배 : 개발사로서는 본질에 집중하자다. 액션 RPG의 재미는 액션인데 모바일로 건너오며 자동이 도입되어 애매해진 게 있었다. 우리의 본질 집중이 글로벌에서 통할 것이라 생각하고 개발 중이다.

Q : ‘크루세이더 퀘스트’의 정신적 후속작이라 들었는데 어떤 부분에서 그런가?
배 : ‘크루세이더 퀘스트’의 초기 멤버 일부가 프로젝트에 있어서 후속이라 했다. 그 분과 새로운분이 합류해 ‘크루세이더 퀘스트’와 조금 다른 색깔을 가지게 됐다.

Q : 조이스틱이나 패드 사용 여부는?
정 : 액션을 지향하고 개발진도 액션을 좋아해서 패드에 대응하고 있다. 기대해도 좋을 것 같다.

Q : ‘크루세이더 퀘스트’에서 여신이 부각됐고 이번에도 여신이 제목에 들어간다. 중요한 역할을 할까?
정 : 여신이 중요한 역할을 한다. 게임 이름이 여신의 명령이란 뜻도 있지만 여신이 전달하는 좋은 것들이 담긴 바이블의 느낌의 책이라고 생각할 수도 있다.

Q : 로드컴플릿이 생각하는 게임다운 게임은?
배 : 새로움인데, 그냥 새로운 게 아니라 유저가 받아들일 수 있는 대중성 있는 새로움이다. 그리고 충분한 깊이가 있는 게임이다. 
정 : ‘가디스 오더’를 만들며 생각한게 옛날에 독일 여배우인 마를렌 디트리히가 부른 ‘베를린의 가방’이 있다. 정리하면 “나는 베를린에 가방을 두고왔네. 그 안에 가장 좋은 것들이 있으니 다시 베를린에 가서 가져와야 하네”라는 내용이다. 모바일 게임을 만들면서 그 가사를 생각한 적이 많았다. 모바일 게임이 흥하면서 편의성을 지향했는데 그 과정에서 많은 것들이 생략됐는데, 그것이 그 가방이 아닌가 싶다. ‘가디스 오더’가 그중에서 모바일에서 추가하고 되살릴 수 있는 것들을 하고 싶다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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