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“슈팅에 초점을 맞춘 생존게임 ‘디스테라’, 내년 초 출시 목표”[인터뷰] ‘디스테라’ 개발사 리얼리티매직 김성균 대표

생존 게임은 독특한 매력을 가진 장르다. 광대한 오픈월드를 배경으로, 유저가 직접 먹을 것을 찾고 주거지를 만드는 이색적인 경험을 할 수 있다. 판타지 혹은 공상과학(SF)의 세계에서 다양한 위협을 극복하는 경험을 할 수 있다.

이런 생존 게임은 서구권 개발사가 주도권을 가지고 있다. 이런 시장에 도전장을 던전 업체가 있다. 카카오게임즈가 지원하는 리얼리티매직이다. 올해 초 소개한 ‘디스테라’를 담금질하며 출시 준비에 열 올리고 있는 회사다.

‘디스테라’는 광활한 월드에서 유저가 먹을 것과 주거 공간, 의복을 제작해 최종적으로 생존하는 것을 목표로 한다. 여기에 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 조작을 녹여내 독특한 재미를 완성했다. 소수의 경쟁만이 구현됐던 생존 게임의 세상을, 대규모의 영역으로 확장하는 것을 세부 목표로 잡았다.

“‘디스테라’는 FPS로서의 슈팅 플레이에 포커스를 둔 게임입니다. 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 전달해야 합니다. 이를 위해 플레이 메타를 바꾸는 무기와 장비, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등을 지향하고 있습니다.”

리얼리티매직 김성균 대표는 ‘디스테라’의 정체성을 위와 같이 설명했다. 이를 위해 카카오게임즈와 함께 두 번의 비공개 테스트(CBT)로 유저들의 피드백을 수집했다. 23일 종료 예정이었던 테스트는 요청에 따라 기간이 1주일 연장되는 이례적인 성과도 냈다. 재미있는 게임을 더하고 싶다는 피드백에 부응한 결정이다.

첫 테스트에서는 기본적인 시스템을 선보이고, 유저의 피드백을 수집하는 데 집중했다. 2차 CBT는 여기서 한 발 나아갔다. 초반 유저의 정착과 생존을 돕는 다양한 장치들을 도입했다. 쉽게 배우고, 재미있게 즐겨야 한다는 현대적인 레벨 디자인 장치가 도입됐다.

구체적으로는 초반 지역에서 얻을 수 있는 재료의 늘었고, 동선도 짧아졌다. 튜토리얼 개념의 미션을 통해 유저가 해야 할 일이 무엇인지를 알려준다. 또, 제작(크래프팅) 방식도 압축했다. 생존을 위한 시간을 줄인 것인데, 게임의 방향성을 슈팅 쪽으로 옮기면서 도입한 변화다.

김 대표는 “자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 설정했다. 생존 게임에 익숙하지 않은 유저가 다양한 전투를 경험할 수 있게 바꾸었다”라며 “선형적인 흐름을 강요하기보다는, 월드 여러 곳에서 ‘디스테라’의 SF 아포칼립스의 세계관을 보여주고 싶다. 또, 유저의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 (흐름을) 전개해 나가고자 한다”라고 했다.

그동안의 생존 게임은 소수의 유저가 하나의 월드를 공유하는 데 그쳤다. 반면 ‘디스테라’는 50명 이상의 유저가 경쟁하는 구도를 채택했다. 따라서 한정된 자원을 건 다툼과 협동이 필연적으로 발생한다. 이런 구조를 선택한 이유 역시 게임의 재미를 위해서다. 클랜(길드) 기반의 경쟁으로 게임 속 전투에 생동감을 더한다는 계산이다.

그는 “게임 속 세상에는 중요한 거점이 존재한다. 거점을 공략하는 과정에 협동, 세력 간 경쟁이 뒤따른다. 대규모 대립(RvR)도 유도하는 방향으로 결정했다. 출시 이후 시즌 업데이트에는 맵 추가로 새로운 거점과 전투 규모, 공략 방식을 새롭게 제공할 예정이다”라고 말했다.

김 대표가 생각하는 2차 CBT의 완성도는 최초 계획 대비 60% 정도다. 아직 보여줄 것도 많고, 개발은 끝났지만 포함되지 않은 콘텐츠도 있다고 한다. 이런 부분까지 포함하면 개발 진척도는 8할에 달한다.

결론적으로 정식 론칭을 위한 기본 뼈대는 갖춰졌다는 뜻으로 해석된다. 1차와 2차 CBT에서 기본적인 골격을 갖췄다는 평을 받았다. 게임의 접근성과 디테일한 표현 등 완성도를 높이는 마무리와 콘텐츠 고도화만 남았다고도 풀어볼 수 있다.

출시 목표는 내년 상반기 중이다. 정식 론칭은 아니다. 유저와 함께 진화하는 콘텐츠를 만들기 위해 얼리 액세스(앞서 해보기, Early Access)로 운영된다. 기존 생존 게임이 얼리 액세스 출시 이후 평균 2년 수준의 담금질을 거치는 것과 비슷한 전략이다.

그는 “출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라간다. 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요" 하다고 얼리 액세스 출시의 이유를 들었다.

그렇다면 한국에서 개발된 생존 게임의 글로벌 유저 평가는 어떨까. 김 대표에 따르면 서구권에서 반응이 역시 높다고 한다. 장르에 익숙한 유저가 많기 때문이라는 설명이다. 이들은 게임의 재미를 배가하는 다양한 아이디어와 피드백으로 개발을 돕고 있다고도 덧붙였다.

끝으로 그는 ‘디스테라’의 완성도를 조금이라도 더 끌어올리기 위한 노력을 멈추지 않겠다고 약속했다. 사이클과 시즌 단위로 리셋되는 세상에서 유저의 노력이 이어지도록 시스템을 구성하고, 보다 다양한 전투의 재미를 구현하겠다는 것이 그가 제시한 큰 그림이다.

“‘디스테라’는 자유도 높은 슈팅 경험을 제공하기 위해 생존 게임의 규칙을 채용했습니다. FPS와 샌드박스 게임 플레이를 잘 엮어낸 게임으로 남기를 원합니다. 또, 유저에게 SF의 세상에서 막다른 곳에 선 생존자가 된 처절함과 성취감을 높은 텐션으로 즐길 수 있도록 완성하겠습니다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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