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TPS 시점으로 입체적이고 넓어진 전장, ‘프로젝트 D’ 알파 체험기

전술 슈팅게임은 고전적인 게임 장르다. 1인칭 시점으로 진행되는 캐릭터를 조작해 상대를 무찌르거나, 미션을 성공시키는 과정을 즐길 거리다. 슈팅게임하면 떠오르는 ‘서든어택’, ‘크로스파이어’ 등이 여기 속한다.

그동안 전술 슈팅게임은 1인칭 시점을 고집했다. 장르의 탄생부터 지금까지 변하지 않는 하나의 기준이었기 때문이다. 반면 15일 넥슨과 넥슨지티가 알파테스트를 시작한 ‘프로젝트 D’는 이런 장르적 특징을 과감하게 비틀었다. 1인용 콘솔 게임이나 루트 슈팅(육성과 아이템 파밍이 가미된 슈팅게임)에 주로 사용되던 3인칭 시점(TPS)를 과감하게 도입했다.

그렇다면 넥슨지티가 굳이 TPS를 선택한 이유는 무엇일까. 알파테스트를 통해 체험한 바로는 전술의 폭을 넓히기 위한 시도로 체험됐다. 시점을 캐릭터의 뒤쪽에 둠으로써 전장의 상황을 한 번에 파악하기 쉬워졌고, 다양한 오브젝트를 뛰고, 기어오르는 파쿠르 액션의 역동성도 살아있다.

그렇다면 달리진 시점은 게임 플레이와 경험(UX)에 어떤 영향을 줬을까. 가장 먼저 체험하게 되는 부분은 조준 속도다. 마우스로 빠르게 휘두르면, 조준점이 반박자 늦게 따라오는 느낌이다. 콘솔 게임기 기반의 슈팅게임을 패드로 즐길 때와 비슷하다. 따라서 기존 게임의 조준과 사격 느낌부터 차이가 난다. 피탄 시의 대응 사격 역시 쉽지만은 않았다. 이는 후반 라운드에서 총기 개조와 업그레이드 수준에 따른 차이를 두기 위한 레벨 디자인의 성격이 짙어 보인다.

자기장 시스템 도입도 신선한 경험이다. 비슷한 경로와 전술을 반복하는 변수를 차단하는 시스템으로 다가온다. 판마다 자기장의 배치와 위치가 무작위로 결정되기에 맵의 가장자리를 활용한 잠복 전략 사용 유무가 갈라진다. 폭파 위치가 무작위로 바뀌는 것도 비슷한 맥락으로 이해된다.

새 게임을 시작하면 장비와 세팅은 여느 전술 슈팅게임처럼 리셋된다. 적과 아군 유저 모두 같은 코인으로 시작하고, 장비를 구입하거나, 기본화기-특수장비-전술강화 레벨을 높일 수 있다. 기본적으로 코인만 있다면 아이템을 구비할 수 있는 시스템이다.

총기를 개조하는 부품은 각 분야의 레벨에 따라 장착 가능 여부와 개수가 결정된다. 예를 들어 기본화기 레벨을 3까지 높이면 총기의 조준기와 대형 탄창, 개머리판을 개조할 수 있다. 이를 통해 조준 속도를 높이거나, 연발 사격 시의 안정성을 높이는 등 커스터마이징이 가능하다. 따라서 유저의 선택에 따라 조준의 답답함을 만회할 수도 있다.

특이한 부분은 사망 시에도 구매한 총기가 유지된다는 점이다. 재화인 코인이 장비 구입 외에도 레벨에 투자되기 때문으로 추정된다. 승자의 권리인 더 좋은 장비 구입과 코인 관리 등의 전술적 포인트를 총기 개조로 옮긴 느낌이다. 덕분에 슈팅게임 실력이 절망적인 필자 입장에서도 부담 없이 장비를 구입하며 게임을 즐길 수 있다.

캐릭터의 특징과 커스터마이징을 지원하는 것도 차별화된 부분이다. 캐릭터 기반의 전술 슈팅에서 한발 나아가, 렙톤이라 부르는 다양한 장비를 초기 세팅하는 것만으로 유용한 효과를 얻을 수 있다. 또, 시시각각 달라지는 전장 환경과 파쿠르를 통한 입체적 침투, 근거리 공격을 통한 암살 플레이 등 유저의 성향과 취향에 따라 다양한 선택지를 제공한다는 점도 기대치를 높이는 요소다.

예를 들어 샌드백 렙톤을 장착하면 적에게 노출돼 피해를 얻었을 때도 코인을 얻게 된다. 각 렙톤은 효율과 유용성에 따라 1부터 4까지 코스트가 책정됐고, 최대 5코스트까지 장착이 가능하다. 무조건 좋은 랩톤만 사용하는 막는 하나의 안전장치다.

이런 부분들은 전반적인 게임 템포가 빠른 편이라 큰 캐주얼 유저에게 큰 의미는 없을 수 있다. 반면, 팀 단위의 전술을 활용하는 고수 유저라면 체감되는 부분이 매우 달라질 것으로 예상된다. 캐릭터의 캐주얼 유저의 시선에서 각 캐릭터의 시그니처 무브 활용에 대해 알기가 어렵다는 점은 꼭 개선해 주길 바란다.

개인적으로 가장 높게 평가하고 싶은 부분은 복기 기능이다. 매 라운드가 끝나면 미니맵 상황판에서 적과 아곤의 이동 경로와 교전 상황을 간략하게 보여준다. 또, 아군의 시점을 공유하는 상태에서 조작키 입력을 어떻게 진행하는지도 화면에 표시해 준다. 이는 고수 유저의 플레이를 간접적으로 학습하는 도구이자, 정식 서비스 이후 발생할 수 있는 핵 프로그램 검증 등에 활용될 가능성이 높아 보이는 부분이다. 이밖에 비교적 낮은 스펙(지포스 GTX 1060)으로도 높은 이상 수준의 그래픽과 안정적인 프레임 유지 등 최적화 부분은 충분히 만족스럽다.

아직 피격 시의 시야 확보나 캐릭터의 시그니처 특성, 새로운 요소들의 균형 등이 다듬어지지 않은 느낌도 든다. 또, 수류탄 안전핀을 뽑고 오래 들고 있을 때 손에서 터지거나, 총알 궤적의 이질감 등 현실과 다른 부분들은 거슬리긴 한다.

테스트 첫날 즐겨본 ‘프로젝트 D’는 미려한 그래픽과 확실히 차별화된 시점, 다양한 커스터마이징 시스템이 투입된 전술 슈팅게임이란 느낌이 강했다. 다양한 게임의 장점과 독자적인 시스템을 잘 융합했다. 언뜻 비슷해지기 쉬운 전술 슈팅게임 중에서도 차이점이 직-간접적으로 느껴지는 부분들이 확실히 느껴졌다.

빠른 템포와 접근하기 쉬운 커스텀마이징은 개발팀이 추구하는 방향성이 캐주얼한 경험 전달에 쏠렸다는 느낌을 받게 된다. 이에 따라 앞으로 전반적인 시스템의 균형과 마무리를 잘 한다면, 쉽게 즐기는 전술 슈팅게임으로써의 독자적인 영역을 구축할 것으로 기대된다. 추가로 그래픽과 인터페이스, 조작 등이 콘솔 플랫폼 게임의 느낌이 강하지만, 공식적으로 멀티 플랫폼 지원은 아직 고려하지 않고 있다고 한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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