상단여백
HOME 게임 리뷰
드디어 완성형에 접근! ‘카트라이더 드리프트’ 3차 CBT 해보니

넥슨이 개발 중인 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’의 3차 CBT인 글로벌 테스트 드라이브를 9일부터 시작했다. 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계를 대상으로 한다.

지난 2019년 진행된 1차 CBT를 통해 언리얼 엔진 4로 구현된 ‘카트라이더’의 세계를 처음 공개했으며, 레이스 자체에 대한 검증을 진행했다. 그리고 2차 CBT에서는 1차에서 드러난 문제점들을 개선하는 과정을 거쳤다.

이를 통해 라이선스 시스템, 팀 음성 채팅 기능, 레이싱 패스 시스템, 다양한 스티커 등이 추가됐고, 주행 물리, 미니맵, 부스터 게이지, 백미러, 아이템 피격 컷씬, HUD 시인성, BGM 및 효과음, 매칭 등에 대한 개선이 이뤄졌다. 

그리고 2차 CBT 이후 1년 이상의 개발 작업이 더해졌고, 이번에 시작된 3차 CBT에서 거의 완성된 모습의 게임성을 보여주고 있다. 플레이를 하고 난 뒤의 소감을 한 마디로 표현하자면 이 정도면 출시해도 되겠다는 수준이랄까?

먼저, 이번 3차 CBT에서의 변화점은 처음 시작할 때부터 드러난다. 바로 튜토리얼이다. 이전까지는 원작 수준의 다소 밋밋한 튜토리얼로 조작법을 전달했다면, 이번에서는 ‘카트라이더’에서 처음으로 등장하는 조이라는 로봇 캐릭터가 친근하게 조작법을 전달한다. 

게임의 진행 구조도 완전히 정착된 모습이다. 처음 게임에 들어가면 아이템전과 라이선스 모드, 커스텀 게임, 타임어택을 할 수 있지만 스피드전을 할 수 없도록 해놨다. 최소한 루키 라이선스를 따야 플레이를 할 수 있었다. 

전적으로 실력에 기반한 스피드전에 들어가 좌절감을 느끼지 않도록 하기 위한 조치로 보인다. 레이싱 패스도 프리미엄급을 구매하려면 루키를 따야 한다.

그리고 라이선스에서 아이템과 관련된 비중이 커졌다. 초보 라이선스는 모두 아이템 관련이며 루키 라이선스도 절반 이상이 아이템과 관련된 미션으로 설정되어 있다. 

또 드리프트나 부스터 등의 라이선스 미션에서도 멀리 점프하기 등 처음 공개하는 도전적인 미션을 통해 도전 요소를 다수 추가함으로써 성장을 독려하는 데 더해 도전의 성취까지 느끼도록 하고 있다.

레이싱에 도움을 주는 주행 보조 기능도 더 강화됐다. 게임 플레이의 핵심인 주행과 아이템, 드리프트 등을 보조해줄 수 있는 다양한 장치를 제공하고 있다. 주행의 경우 자율 주행과 트랙 가이드라인 표시를 지원하고, 아이템에서는 추천 아이템, 순간 부스터 자동 발동 및 가능 표시를 지원한다. 

그리고 드리프트 추천 구간과 드리프트 보정은 물론 착지 지점 표시, 낙하 및 고립 방지벽 설치, 충돌 피해 감소 등 레이싱을 더 쉽게 즐기기 위한 장치들이 마련됐다. 이 기능은 엄연히 초보자에게 도움을 주기 위한 기능이므로 일정 라이선스 이상에서는 사용할 수 없도록 해놨다. 

게임에 도움을 주는 레이싱 패스에 프리미엄 레이싱 패스가 추가됐다. 그리고 보상을 얻어 레이싱 패스의 레벨을 올릴 수 있는 챌린지를 통해 게임 플레이에 대한 동기 부여를 꾸준히 하도록 유도한다.

3차 CBT에서는 다양한 캐릭터와 카트, 트랙이 추가됐다. 저스티스-스파이더-브루터스 등 총 22종의 카트는 프론트-사이드-리어의 바디, 휠-부스터-번호판-풍선의 치장, 그리고 카트 바디를 내 마음대로 꾸밀 수 있는 리버리 기능을 통해 다양한 조합과 커스터마이징으로 나만의 카트를 만들 수 있다.

카트에 탑승하는 캐릭터는 네오, 렉스, 마리드 등 7종이 등장하고, 트랙의 경우 실제로 플레이가 가능한 트랙은 포레스트 테마 6개, 빌리지 테마 4개, 공동묘지 테마 3개, 사막 테마 3개, 문힐시티 테마 3개, 광산 테마 2개, 아이스 테마 2개 등 총 23개였다. 

원작과 같은 맵도 있지만 이 게임에 맞게 조금 바뀐 곳들도 있었는데, 넥슨 측은 총 33개의 트랙이 있다고 한 만큼 나머지 10개는 라이선스용 트랙을 포함한 것으로 보인다.

플레이 자체는 아주 만족스러웠다. 아이템전과 스피드전, 라이선스, 타임어택 등 원작의 기본 요소를 그대로 가져왔다. 또한 팀 구성 방식은 솔로와 듀오, 스쿼드 등 3가지로 할 수 있어 유저들이 더 다양하고 자신이 원하는 타입으로 즐길 수 있도록 했다. 

타임어택에서는 자신의 기록을 그림자 형태로 하고 도전할 수도 있고, 코스마다 기록된 랭커의 플레이에 도전해 실력을 키워갈 수도 있다.

가장 중요한 주행의 느낌에서도 지난 테스트때는 캐릭터 크기 대비 트랙이 원작보다 상당히 크게 느껴졌었는데, 이번 테스트에서는 그 차이가 조금 줄어든 느낌이다. 주행 질감도 원작의 느낌을 잘 살렸고, 지적받아온 충돌 물리 부분도 상당히 개선됐다.

아이템전은 원작의 아기자기한 게임성을 그대로 느낄 수 있었다. 다만 전체적으로 차량의 속도감이 조금 떨어진 느낌이고 스피드전에서 채워지는 드리프트 게이지의 충전량이 좀 적다는 느낌이 들었다. 

이번 테스트에는 PC와 Xbox One에 더해 PS4 플랫폼이 처음 추가되어 크로스 플레이의 기술 안정성을 시험했다. 그래서 플레이를 할 때마다 저마다 다른 플랫폼의 유저가 한 방에서 플레이를 즐겼다. 게임이 시작되면 누가 PC이고 누가 콘솔인지 모를 정도로 매끄러운 진행을 보여줬다.

PC로 게임을 즐긴 뒤 PS4 PRO로 게임을 즐겨봤는데, 듀얼쇼크를 통해 느껴지는 진동도 하는 맛을 더했고, 아날로그 컨트롤러로 더 세밀한 코너링이 가능했다. 

물론 CBT이기 때문에 지금의 서비스 상태가 완벽한 것은 아니다. 라이선스나 타임어택 등 혼자 즐기는 플레이는 아주 빠르게 진행됐지만, 멀티 플레이를 위해 대기하는 시간이 꽤 소요됐다. 

한 번의 레이싱이 끝난 다음에는 이전에 했던 게임 방식의 선택이 모두 초기화가 되어 다시 일일이 선택해야 하는 부분도 불편했고, 인터넷 속도나 핑이 낮은 유저가 참여했을 땐 레이스를 시작하고 점점 시간이 지나며 아이템을 습득하거나 사용하는 타이밍이 점점 늦어지는 부분도 플레이의 재미를 떨어뜨렸다. 

그리고 라이선스의 경우 전체적으로 난이도가 올라갔다는 느낌이다. 클리어에 대한 난이도가 아니라 별 3개를 따기 위한 난이도가 올라갔다는 뜻이다. 특히 루키 라이선스보다 초보 라이선스가 별 3개를 따기가 더 어렵다고 느낄 정도였다. 

또 PS4에서 대화를 넘기는 버튼은 O 버튼이지만 화면에 표시는 X로 되어 있어 유저로 하여금 혼란을 주는 부분도 수정해야 할 부분으로 보이며, 튜토리얼을 할 땐 60프레임으로 동작하는 모습을 보여줬지만 이후 플레이에서는 30프레임 정도로 동작해 아쉬움을 남겼다.

그 외에도 자잘한 문제가 보였는데, 이런 것들이 해결되어 보다 완벽해진다면, 멀티 플랫폼으로 즐기는 캐주얼 레이싱 게임의 최고 흥행작으로 자리매김할 가능성이 충분해 보인다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

박상범 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top