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[기자수첩] 게임 ‘도깨비’를 한류 홍보대사로 삼은 한국관광공사

게임업계와 정부는 다양한 민관협업을 진행했다. 4차 산업의 대표 주자이자 미래 산업 확장을 위한 육성과 투자가 대부분이다. 게임을 건전한 문화라는 점을 알리기 위한 사업들도 빈번하게 진행됐다. 부정적인 사회 인식을 희석하고, 산업을 육성하는 데 목적을 뒀다.

이런 민관협업 분위기도 변화의 기조가 포착됐다. 지난 7일 펄어비스와 한국관광공사가 ‘게임 한류의 확산 및 한류관광 활성화 협력’ 업무협약(MOU)을 체결한 것이다. 국내 게임문화의 개선이나 투자와는 무관한 한국을 알리는 K-콘텐츠로서의 가능성을 전재로 한 협약으로 풀이된다. 게임이 한국 홍보대사가 된 것으로 볼 수도 있다.

‘도깨비’는 펄어비스가 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2019년 지스타 일반 전시관(BTC)에서 개발 사실이 정식으로 발표됐다. 이후 약 2년간의 담금질 끝에 올해 8월 유럽 최대 게임쇼 게임스컴에서 인게임 트레일러가 공개됐다. 이 영상은 유튜브 조회 수 약 792만(10일 기준)를 기록하며 글로벌 게이머가 주목하는 대작 반열에 올랐다. 그동안 한국에서 선보인 문화콘텐츠 중에서도 독보적인 주목도다.

특히 ‘도깨비’는 한국 설화에 등장하는 가상의 캐릭터를 바탕으로 했다는 점에서 그동안의 게임과는 다르다. 현재의 한국의 모습을 최신 기술을 통해 구현했다는 점에서 찬사를 받았다. 이런 콘텐츠에 쏠린 관심은 가장 한국적인 것이 세계적인 것이란 구호가 증명된 사례처럼 보이기도 한다. 한국관광공사가 ‘도깨비’를 게이머를 타깃한 홍보대사로 낙점한 것도 이유도 여기 있을 것이다.

실제로 펄어비스도 게임 속 한국을 보여주는 활동을 강화하고 나섰다. 10일 미국에서 진행된 더 게임 어워드 2021 현장에서 ‘도깨비’ 캐릭터로 제작한 뮤직 비디오(MV)를 공개했다. 게임을 알리기 위한 일반적인 홍보 수단이지만, 이를 지켜보는 필자에게는 보다 큰 의미로 다가왔다. 영상의 배경이 된 경복궁 근정전(勤政殿)의 모습과 한옥은 그동안 게임 콘텐츠에서는 보지 못했던 한국의 모습이기 때문이다.

최근 몇 년간 K-콘텐츠는 글로벌 시장에서 많은 조명을 받았다. 세계인이 공감하는 보편적인 정서를 담은 오징어게임, 지옥, 기생충이 대표주자로 흔히 언급된다. 하지만 수 십년간 수출 효자로 자리매김한 게임을 언급하는 사람은 여전히 찾기가 쉽지 않다.

드러난 성적만을 봤을 때 게임은 분명 K-콘텐츠를 대표하는 산업이어야 한다. 한국콘텐츠산업진흥원(KOCCA)에 따르면 2021년 국내 콘텐츠 산업 수출액 중 66.9%를 게임이 차지한다. 독보적인 1위다. 하지만 이런 성과에 비해 사회적인 시선은 여전히 부정적이다. 게임은 나쁜 것이라는 사회적 인식, 성과에 집중하는 시장 환경 등이 원인으로 꼽힌다. 외견으로 봤을 때 한국 콘텐츠라고 내세울만한 부분이 없는 것이 이유일 수 있다. 힘든 환경 속에서 탄생한 ‘도깨비’가 국내에서 더욱 환영 받는 것도 이 때문일 수 있다.

펄어비스와 한국관광공사의 MOU는 게임산업을 보는 정부의 달라진 시선을 보여주는 하나의 사례다. 반대로 그동안 좋은 기회를 산업계가 놓친 것은 아닐까 하는 반성이 필요하지 않을까 자문할 필요가 있다. 단기적인 콘텐츠에 한국적인 색체와 콘텐츠를 녹였을뿐, 이를 적극적으로 활용하는 도전은 손에 꼽을 정도로 적었다. 물론, 소규모 프로젝트와 인디게임 시장에서 한국적인 콘텐츠와 설화를 도입하는 시도가 꾸준히 이어졌고, 소기의 성과도 냈다. 하지만 글로벌 콘텐츠시장에서의 영향력은 여전히 미비하다고 보는 편이 옳다.

메타버스와 NFT 등 변화와 도전의 흐름이 다시 시작된 이때, K-문화 콘텐츠 게임산업이 한국을 바라보는 시점도 달라져야 한다. 변화의 시점에서 도전하는 자만이 성공의 단 맛을 볼 수 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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