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지속 성장하는 K-게임, 2020년 국내 시장 21.3%-수출 23.1% 늘어
출처=2021 대한민국 게임백서

한국 게임산업(K-게임)이 2020년에도 지속 성장한 것으로 조사됐다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)이 20일 발간한 2021 대한민국 게임백서에 따르면 국내 시장 규모는 전년 대비 21.3%, 수출은 23.1% 늘어난 것으로 나타났다.

2020년 국내 게임산업 매출액은 18조 8,855억원, 수출액은 81억 9,356만 달러(한화 약 9조 6,688억원)다. 2019년에 이어 두 자릿수 성장을 이어간 것인데, 코로나19 감염병 확산에 따른 실내 여가 증가, 모바일 플랫폼을 통한 글로벌 진출 등이 복합적으로 반영된 수치로 풀이된다.

출처=2021 대한민국 게임백서

2020년 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조 9,012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2,272억원(점유율 1.2%)에 머물렀다.

모바일게임의 성장세는 전년 대비 39.9%로 여전히 높았다. 콘솔 시장은 증가폭이 더욱 커 57.3%로 조사됐다. 차세대 콘솔 게임기와 대작 출시가 이어지면서, 국내에서도 성장세를 이끈 것으로 풀이된다. 반면, PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다.

PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조 7,970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 사회적 거리두기가 강화된 2021년도 역시 어려운 한 해가 될 것으로 전망돼 정부 차원의 보상 및 지원 방안이 필요한 상황이다.

출처=2021 대한민국 게임백서

수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억 9,356만 달러(한화 약 9조 6,688억원)를 달성했다. 주요 수출국은 여전히 중국과 중화권 국가의 비중이 높다.

단, 중국의 한한령으로 인해 비중이 감소하는 현상이 이어졌다. 2019년(2020 게임백서 기준) 수출액의 40.6%를 차지했던 중국 비중은 1년 만에 35.3%로 5.3% 낮아졌다. 전체 수출액 증가를 반영해도 하락세라는 점은 명백해 보인다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’, 컴투스 ‘서머너즈 워’, 스튜디오비사이드 ‘카운터사이드’ 등 판호를 발급받았다는 낭보가 전해졌다. 그럼에도 정부 차원의 게임 규제 강화로 불확실성은 해소되지 않고 있다.

반면, 신흥 시장인 동남아 지역 점유율이 대폭 상승했다. 대만-북미 시장의 상승세도 이어지고 있다는 점은 희소식이다. 국내 게임업체의 글로벌 체질 개선이 이어지고 있음을 보여준다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억 7,079만 달러(한화 약 3,195억원)로 집계됐다.

출처=2021 대한민국 게임백서

전체 시장 규모는 영국을 제치고 4위로 올라섰다. PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2022년에는 국내 게임업체의 콘솔 시장 진출이 본격화되면서 전체 시장 규모도 상승을 이끌 것으로 기대되는 상황이다.

KOCCA는 “게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서, 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다”라고 설명했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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