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“더 완벽한 '대항해시대 오리진' 개발 노력, 코에이도 인정해줬다”

모티프가 개발하고 라인게임즈가 서비스할 예정인 '대항해시대 오리진'이 2차 CBT를 앞두고 있다. 양사는 1차 CBT 이후 긴 논의 끝에 게임의 재미에 집중하자는 결정을 내렸고, 확률형 아이템을 완전히 제거한 비즈니스 모델 적용과 이로 인해 시스템과 콘텐츠가 뒤엎어졌다.

이로 인해 당초보다 개발 기간은 더 길어졌다. 당초 '대항해시대' 출시 30주년 기념작으로 2020년 출시될 예정이었지만, 결국 32주년인 2022년에 선보이게 됐다. 하지만 이번 변화에 코에이도 긍정적으로 반응했다는 후문이다.

가장 논란이 됐던 선박의 뽑기가 제거됐고, 게임 플레이가 파밍을 통한 성장 방식으로 바뀌었다. PC를 통한 고퀄리티 그래픽 플레이가 지원되고 유저간 거래소도 도입된다. “눈에 보이는 것을 빼고는 다 바꿨다”고 말할 만큼 이 부분을 유저들이 얼마나 알아챌 지에 관심이 모아진다.

아래는 모티프의 이득규 디렉터와 서비스사인 라인게임즈의 허성욱 사업실장과 나눈 질의응답을 정리한 것이다.

라인게임즈의 허성욱 사업실장(왼쪽)과 모티프의 이득규 디렉터(오른쪽)

 

Q : 개발이 오래걸렸는데, 2차 CBT 결과가 어떻게 되든 연내 출시는 확정인가?

이득규 디렉터(이하 이) : 기본적으로 확정이다. 내부 개선 작업 중이라 결과를 포함해 내년에 진행할 예정이다.

 

Q : 선박에서 변화를 강조했는데, 상위 선박의 등급은 어떻게 얻나? 리세마라도 될까?

이 : 리세마라는 지양한다. 차라리 파밍하는게 이익이다. 뽑기가 없기에 플레이를 하는 만큼 강해지는 형태다. 랜덤 스탯의 범위는 밸런스 수정 중인데, 기본적으로 저사양 배에선 무의미하다. 고급 배에서 유의미해지기에 초반에는 큰 신경을 쓰지 않아도 된다. 3티어까지는 접근이 빠르기에 그 이후 티어로 넘어가는게 이익이 되는 방식이 될 것이다. 등급은 접두사가 붙은 게 있고 아닌것도 있다. 원하는 트리를 타다가 집중적 파밍 구간에 갔을 때 유의미하도록 만들었다. 그래서 초반부터 신경쓰지 않아도 된다.

 

Q : 게임에 가호 4개가 있던데, 모 게임처럼 필수적인 요소처럼 보여 거부감이 있을 것 같다.

허성욱 사업실장(이하 허) : 1차에서도 유저 반응을 확인했고, 2차에서 선보인 다음 정식때 조율할 부분이라고 생각한다.

 

Q : 장거리 교역의 메리트를 높인다고 했는데?

이 : 물품은 기존 수식를 바꿔서 문화나 대륙이 바뀌는 부분이 상향됐고, 교역에서 돈을 벌고 전투로 배를 버는 시스템으로 바뀌었다. 1차 때는 뭘 하든 시간 대비 수익이 동일했지만 이제 각각 다르다. 하고 싶은 걸 집중해서 하며 원하는 행동을 하되, 부족한 부분은 거래소를 통해 입수해야 한다. 그리고 유저 정보를 노출하지 않는 형태로 어뷰징이나 다중 클라이언트 관련 이슈도 문제되지 않을 것이다.

 

 

Q : 항해 이동 제한 부분은 달라지나?

이 : 1차 때도 있던 부분인데 이때는 페널티를 줬지만 지금은 배를 돌려버린다. 특정 능력이 안되면 돌아간다. 입장하려면 스펙을 맞추도록 강요하고 있다. 예를 들어 강은 소형만 가고 대형은 느리면서 못 간다. 그런 형태로 개인 스펙업을 해야 원하는 지역에 도달하도록 만들었다.

 

Q : 재료의 소지량에 제한이 있나?

이 : 재료가 있어도 그 항구까지 못가면 만들 수 없다. 유저간 교환 가치라고 봐야 할 것이다. 플레이에 의해 상위 재료를 얻는 것은 명확하도록 바뀌었다. 예를 들어 갈레온을 만들려면 서아프리카에, 거북선을 만들려면 조선에 가야한다. 원하는 아이템을 맞추기 위해 지정 사냥터에서 파밍을 한다는 개념으로 이게 제일 크게 바뀐 부분이다. 항해에 제한을 둬서 레벨에 맞는 스펙을 갖추고 파밍하면 다음 지역에 넘어가는, 오픈월드지만 사실상 이동 제한 지역이 있는 것이다. 대신 거래소를 통해 이동 시간을 단축할 수 있게 될 것이다.

 

Q : 거래소가 생기면 현금으로 거래하거나 시세를 장난치는 경우가 생길텐데?

이 : 몇 가지 케이스를 만들어 테스트 중이다. 내부에서도 어뷰저가 나오더라. 그 패턴을 막아나가는 방식으로 진행 중이다. 다 막을 순 없겠지만 계속 대응하고 타사 사례도 보고 있다. 개발 중인 시스템이라 보완책을 만들어야 할 듯 싶다.

 

Q : 내부 테스트에서 PC-모바일 중 어느 쪽을 더 선호했나?

이 : 일하면서 하다보니 PC를 선호하긴 했다. 나 같은 경우 아이폰으로만 하고 있는데 움직이며 하는 걸 선호하면 폰, 집에서는 PC로 한다. 유저들도 상황에 따라 그런 식으로 하지 않을까 싶다.

 

Q : PC와 모바일 플랫폼의 차이점은?

이 : 동일한 기능을 제공한다. PC가 고해상도 환경에서 더 넓게 보이는 편의성이 있는 정도다. 모바일은 전투와 관련해 푸시로 알려주는 게 있어서 더 유리할 수도 있다.

 

Q : 해외 버전도 글로벌 원빌드로 나가나? 

허 : 국내와 동일하게 원빌드로 나가며 PC 버전의 경우 스팀으로 서비스될 예정이다.

 

Q : 블록체인 적용 가능성은? 

허 : 논의중인 부분이 없다. 

 

Q : 마을에서 이동할 때 단속되던데?

이 : 적대 국가에 갔을 때 옷을 그 나라 사람처럼 챙겨입으면 속일 수 있다. 하지만 그게 아니면 잡혀서 자원을 뺏길 수 있다.

 

 

Q : 공개한 것 외에 신규 콘텐츠 개발 상황은?

허 : 현재 상회(길드) 콘텐츠를 개발 중이고 정식 서비스 때 오픈할 것이다. 이 게임은 크래프팅이 중요한데 이걸 거의 상회로 몰았다. 같이 열심히 해야 고급 아이템을 얻을 수 있도록 했다. 

 

Q : 거래소가 들어가면 등급이 상승할텐데?

허 : 연령 등급별로 빌드를 나누는 것을 논의 중이다. 그래서 거래소는 상위 버전에만 들어갈 예정이다.

 

Q : CBT 기간동안 유저들이 어디까지 도달할 수 있을까?

이 : 2주간 풀로 돌리면 북극이나 남극까지는 못가겠지만 아시아까지 갈 수 있다. 과거 버그로 넘어간 케이스도 있어서 검증이 필요하다.

 

Q : 출시 30주년 게임이라고 했는데 2년이 지났다. 코에이에서 뭐라고 안 하나?

이 : 계속 조율 중이고 여러가지를 개선하고 있는데, 개선이 안 된 상태에서 서비스를 시작하고 업데이트하는 것보다 처음부터 좋은 모습을 보여주려 하고 있다. 
허 : 완벽한 모습을 보여주기 위한 노력도 코에이에서 어느 정도 인정하는 부분이 있다.

 

Q : '대항해시대2'를 베이스로 하다 보니 뇌리에 남은 루트만을 공략할 수도 있을텐데?
이 : 교역으로 손해를 보는 경우는 없지만 시세가 고정되지 않아서 중박이냐 대박이냐의 루트를 찾는 것이다. 항구 발전도도 영향을 미친다. 예를 들어 아프리카에서 다이아몬드나 후추를 사야하는데 발전 수준이 낮으면 구매 수량이 적을 수 있다. 

 

Q : 이순신 제독은 언제쯤 만날 수 있나?

이 : 정해진 스케줄대로 나온다. 동선에 따라 오픈되기에 나중에 만날 수 있을 것이다. 전적으로 유저 콘텐츠 소비 속도에 달렸다. 필요한 시점에 열릴 예정이며 초반은 아니다. 이순신 제독이 스펙이 좋아서 먼저 나오면 안 된다.

 

 

Q : 등장 제독의 시대상은 언제까지인가?

이 : 17세기 말~18세기 초까지의 시대에서 등장하고, 나머지 제독들은 사용 빈도를 보면서 추가할 것 같다. 

 

Q : 테스트 규모는 어느 정도인가? 1차 때는 시험이 화제였는데 다시 시험을 치나?

허 : 1차처럼 시험은 없다. 사전 모집 지원자 중 추첨해서 당첨된 유저만 테스트를 할 수 있다. 1차때와 규모는 비슷할 것이다.

 

Q : CBT에서 꼭 즐겨야할 포인트를 말한다면?

이 : 눈에 보이는거 빼고 다 바꿨다. 시리즈를 모르고 온 분들도 적응할 수 있는게 목표다. 플레이해보고 느낀 점을 이야기하면 최대한 보완해 정식 서비스로 이어갈 수 있도록 할 것이다. 하드하게, 혹은 캐주얼하게 해도 재미있도록 만들고 있다.

허 : 보이는 부분보다는 보이지 않는 부분에 바꾸는 것을 얼마나 알아줄지 궁금하다. 많이 알아주셨으면 좋겠다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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