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“탄탄한 준비로 메타버스와 NFT 게임의 미래 대비한다”[인터뷰] 유니플로우 김도경 대표
유니플로우 김도경 대표

게임 시장이 또 한 차례 변화의 갈림길에 섰다. 콘솔-온라인-스마트폰 기반 모바일게임에서 멀티버스와 NFT 게임, 일명 P2E(플레이 투 언)가 화두에 올랐다. 멀티버스와 P2E는 게임의 재미와 생활을 한층 더 가깝게 연결하는 콘텐츠를 목표로 한다. 생활과 재미, 그리고 이용자의 연결과 상호작용은 게임과 닮은 점이 많다. 많은 게임업체가 차세대 상품으로 주목하는 이유가 여기 있다.

이런 가운데 와이제이엠게임즈도 동참하고 나섰다. 지난해 12월 VR(가상현실)과 메타버스를 핵심사업으로 삼은 관계사 원이멀스의 자회사 봄버스 산하에 개발역량 강화를 목표로 한 유니플로우를 설립했다. 게임 서비스, 리소스 생산, 기술력 개발을 세분화해 한 회사가 오롯이 담당하는 체계를 그렸다. 각자가 잘하는 분야를 연구개발(R&D)하고, 이를 합쳐 시너지를 내겠다는 셈법이다.

“기본 노선은 게임 개발과 메타버스 플랫폼 개발입니다. 와이제이엠게임즈, 원이멀스, 봄버스와 가족이 되면서 부족했던 부분들이 채워졌습니다. 올해는 기술개발을 전문역량으로 기반을 다지는 시기라 할 수 있겠네요.”

임진년 새해, 서울시 강남구에 사무실에서 만난 유니플로우 김도경 대표는 유니플로우의 역할이 개발에 있음을 재차 강조했다. 신작 게임개발은 물론, 앞으로 도래할 메타버스와 P2E에 초점이 맞춰졌다. 확고한 목표도 있다. 신작 ‘챔피언스 아레나(가칭)’에 다양한 시도를 접목해 글로벌 시장을 공략하는 것이 최우선 과제다.

‘챔피언스 아레나’는 AAA(대작)급 CCG(카드수집게임)를 표방하는 게임이다. 한국에서는 수집형 RPG로 흔히 분류하는 장르다. 김 대표는 여기에 블록체인 NFT 기술을 더한 콘텐츠와 게임 본연의 재미로 서구권 시장을 공략하겠다고 설명했다. 앞서 공개된 일러스트는 동양권보다는 서구권을 노린 디자인 포인트가 명확하게 반영됐다.

“‘챔피언스 아레나’는 서구권 시장을 타깃으로 개발한 게임입니다. 하지만 동남아 시장에서의 성과도 기대하고 있습니다. 이미 시장성도 확인했습니다.”

현재 국내 업체의 시선은 서구권 진출에 쏠렸다. 지금까지 외면해온 거대 시장인데, 한류 열풍과 맞물려 게임시장에서도 흥행작이 속속 늘어나는 추세다. 여기에 김 대표의 밑그림에는 동남아 시장까지 포함됐다. 성장 가능성이 높은 신흥시장이라는 점이 첫 번째, P2E 콘텐츠가 가장 활발하게 소비되는 시장이란 게 두 번째 이유다. 여기에 하나의 설명이 따라붙었다. 바로 게임의 특징에 관한 자신감이다.

김 대표는 “동양 사람이 만든 서구풍 게임이 흥행하는 지역이 동남아 시장이다. ‘챔피언스 아레나’의 특징과 정확히 일치한다. 게다가 이 정도 볼륨의 게임은 아직 존재하지 않는다”라고 말했다.

‘챔피언스 아레나’의 개발만큼 의욕적으로 추진 중인 부문이 메타버스다. 계열사 전체가 힘을 합쳐 준비하는 데다, 협업을 위한 구도도 그려졌다. 남은 것은 속도를 내는 것이다. 빠르기만 해도 능사는 아니다. 전제는 확실하고 구체적인 목표다.

“유니플로우는 계열사가 추진하는 메타버스 전반의 개발을 담당하는 회사기도 합니다. 현재 인원충원과 개발을 동시에 진행하고 있습니다. 현재는 경험을 쌓는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 제대로 된 서비스를 위해 기초부터 탄탄하게 쌓아가는 과정이라고 할까요.”

콘텐츠의 품질은 공들인 시간에 비례해 오르는 것이 일반적이다. 걸음마를 시작한 유니플로우 입장에서 절대적인 시간이 부족할 수 있다. 이를 묻는 말에 확실한 대안이 준비됐다는 대답이 돌아왔다. 결론적으로 선택과 집중을 위한 틀이 이미 완성돼 진행 중인 프로젝트에 적용됐다는 설명이다.

구체적인 프로세스는 다음과 같다. 게임 혹은 메타버스 세상에 필요한 그래픽 리소스는 외주를 활용한다는 것이다. 유니플로우는 게임 그래픽 전문 스튜디오 봄버스와 협업으로 이 단계가 거의 실시간에 가깝게 진행되는 체계를 완성했다. 단순 반복작업을 줄여서 아낀 시간을 창의적이고 완성도 높은 콘텐츠 개발에 쏟고 있다는 게 김 대표의 설명이다.

“보통 3D 캐릭터를 외주로 의뢰하면 결과물을 받기까지 대략 2주일 정도가 필요합니다. 우리는 봄버스와 3년간 협업하며 의뢰부터 서류작업, 납품까지 모든 단계를 표준화하고, 만족스러운 결과물을 산출하는 노하우를 쌓았습니다. 덕분에 담당자는 본연의 업무에 집중할 수 있어 생산성이 높아지고, 완성도와 미흡한 부분을 돌아볼 수 있는 여유도 생겼습니다.”

이런 시스템은 게임은 물론, 메타버스 개발 속도에도 큰 영향을 줄 것이 분명하다. 메타버스는 가상의 세계를 시각적으로 표현하는 만큼, 많은 그래픽 리소스가 필요하다. 상상만 해도 아득해지는 작업량이다. 이를 줄이는 것만으로 개발기간은 줄고, 완성도가 높아질 것이란 계산이 가능하다.

그렇다면 촌각의 시간까지 연구개발에 투자해 완성할 메타버스는 어떤 모습일까. 김 대표는 아직 구체적인 모습을 그리기에는 이른 단계라고 밝혔다. 그보다는 내실을 다지는 것에 목표를 뒀다는 부분을 계속 강조했다. 현실 세계에서 벌어지는 모든 일을 구현하기 위해서는 그만큼 많은 기능과 기술을 개발해야 한다는 목표를 분명히 했다. 이를 차곡차곡 모아 라이브러리를 풍성하게 만드는 것이 자신과 유니플로우의 역할이라고도 강조했다.

“개인적으로 생각하는 메타버스는 모든 것이 가능한 세계입니다. 택시 영업을 예로 들면, 차를 사서 손님을 모시고, 목적지까지 운전하고, 요금을 계산하는 등의 기능이 필요합니다. 현실의 모든 것을 할 수 있는 가상세계와 이를 위한 사회적 도구를 구축하는 기반을 만드는 회사가 바로 유니플로우라고 할 수 있겠네요.”

이어 그는 “또 다른 세상이 펼쳐지기 위해서는 체계적인 경제가 필요하며, 블록체인 기술과 NFT가 하나의 수단이 될 것”이라며 “물론, 가상의 세계에서 살아가고 경제를 움직이는 것은 사용자다. 이들에게 재미있는 경험(UX)을 전달할 수 있도록 노력하겠다”라고 포부를 밝혔다. 이렇게 그려진 청사진은 내년 3분기를 전후로 공개될 예정이다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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