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‘라그나로크 V: 부활’, “원작 느낌 살리기 위해 캐릭터를 깎고 또 깎았다”

그라비티는 ‘라그나로크’를 소재로 하는 다양한 게임들을 출시해왔다. 그 중에서 ‘라그나로크 발키리의 반란’은 150개국에서 8년간 서비스를 이어갔던, 해외에서 꽤 좋은 성적을 거둔 게임이었다. 그라비티는 ‘라그나로크 발키리의 반란’의 서비스가 종료되기 전에도 후속작에 대한 준비는 어느 정도 하고 있었다. 그리고 ‘라그나로크 발키리의 반란’의 서비스가 종료된 후에 후속작의 개발이 본격적으로 진행됐다. 바로 ‘라그나로크 V: 부활’이다.

‘라그나로크 V: 부활’은 ‘라그나로크’를 소재로 개발된 모바일 MMORPG다. 그래픽은 3D이며, 그래픽 품질은 한국에 출시되는 최신 모바일 게임과 비교하면 다소 떨어진다. 애초에 동남아시아, 오세아니아, 북미 시장을 염두에 두고 개발했기 때문이다. 특히, 기기의 사양이 낮은 동남아시아 시장에 출시하려면 그래픽 품질도 적절하게 조절해야 했다. 이에 대해 천종필 개발 총괄 PD는 “2021년 6월에 동남아시아에서 비공개 테스트를 진행했었는데, 그래픽에 대한 만족도가 매우 높게 나왔다. 현지에서는 이 정도 그래픽도 충분히 경쟁력이 있다”라고 말했다.

이 게임은 지스타 2021 그라비티 부스에서 한국 유저들에게 소개됐다. 개발진은 원작의 느낌을 잘 구현하기 위해 노력했고, 캐릭터 성장 방식과 다양한 직업도 원작과 거의 동일하게 준비했다. 지금은 2차 전작과 3차 전직까지는 개발이 완료됐다고 한다.

여기에 퀘스트, 던전, 길드, 유저간 거래, PVP 등 모바일 MMORPG의 기본적인 요소들도 다 준비되어 있다. PVP 모드는 적진점령(MOBA, AOS) 방식 게임의 요소를 많이 적용했다. 작게는 3 대 3에서 많게는 50 대 50까지 붙을 수 있다. 50레벨 정도가 되면, 필드 PVP가 가능한 지역을 갈 수가 있다.

그리고 메인 퀘스트를 진행하다 보면, 유저의 선택에 따라서 스토리의 흐름이 달라지는 지점이 있다. 다만, 유저가 스토리에 신경쓰지 않고 아무거나 선택해도 손해를 보거나 플레이에 지장이 생기는 것은 아니다. 어디까지나 스토리에 관심이 있는 유저들을 위해 만들어 놓은 일종의 보너스 같은 요소다.

전작에서 선보였던 용병과 펫 시스템은 개선되어 적용된다. 예전에는 합성만 있었지만, 이제는 용병을 성장시킬 수가 있고, 기술도 성장한다. 레벨만 오르는 것도 아니고 룬 같은 요소도 있다. 펫은 데리고 다니면 버프를 주고, 탑승하면 탈 것이 되기도 한다. 탈 것에 탄 상태에서는 대쉬 같은 이동 기술을 사용할 수 있다.

게임의 큰 그림은 대략 이렇다. 그렇다면, 개발진이 ‘라그나로크 V: 부활’을 개발하면서 가장 신경쓴 점은 무엇일까? 바로 원작의 ‘느낌과 감성’을 구현하는 것이다. 천종필 개발 총괄 PD는 “콘텐츠나 시스템이라는 측면에서 살펴보면, MMORPG에서 나올 수 있는 것은 다 나왔다고 본다. 그래서 ‘라그나로크’라는 원작 특유의 부드럽고 따뜻한 느낌을 잘 살리려고 노력했다”라고 전했다.

개발하면서 가장 어려웠던 부분도 ‘라그나로크’의 느낌과 감성을 살리는 작업이었다. 천종필 개발 총괄 PD는 “원작은 2D 그래픽이다. 원작을 좋아하는 유저들은 2D 그래픽 특유의 느낌을 원한다. 그런데 우리는 3D 그래픽으로 개발하고 있다. 캐릭터를 3D 그래픽으로 만들면서, 2D 도트 그래픽 특유의 느낌이 나게 만들 수 있을까? 라는 난제를 해결해야 했다. 원작이 2D 그래픽인 경우에 개발하면서 가장 힘든 것이 이런 점이다. 아무튼 실제로 그런 느낌이 나도록 만들어 봤는데, 처음에는 약간 거칠었다”라고 밝혔다.

그래서 이 시점부터는 개발팀이 캐릭터를 깎고 또 깎는 작업이 시작됐다. ‘라그나로크 V: 부활’에서 캐릭터는 굉장히 큰 비중을 차지한다. 따라서 캐릭터 그래픽을 바꾸면 배경 등 다른 그래픽도 거기에 맞춰서 전부 다 바꿔야 한다. 즉, 캐릭터 그래픽을 바꾸는 것은 게임의 리소스를 모두 바꾸는 작업이다. 색깔이나 외곽 곡선 같은 미세한 요소를 건드려도, 이로 인해 많은 것들이 달라져야 한다.

천종필 개발 총괄 PD는 “이 시기가 가장 힘들었다. 돌아보면 뼈를 깎는 고통의 연속이었다. 특히, 아트를 담당하던 분들이 고생을 많이 했다. ‘왜 계속 비슷한 품질과 결과물을 유지하면서, 느낌을 계속 바꾸냐’ 하는 불만도 나왔었다. 그러다가도 어느 정도 의견이 일치하게 됐고, ‘캐릭터를 깎는’ 작업을 계속했다. 그래픽 품질을 높여서 해결할 수 있는 문제도 아니었다. 그러면 오히려 원작의 느낌과 멀어지기 때문이다. 색감도 부드럽게 만들고 너무 진한 색깔은 쓰지 않았다. 돌아보니까 지난 4년간 캐릭터를 계속 깎아왔다”라고 말했다.

개발진이 캐릭터 그래픽에 이토록 필사적이었던 것은, 유저들 입장에서는 원작의 느낌과 감성이 그만큼 중요하다는 것을 알기 때문이다. 천종필 개발 총괄 PD는 “원작의 그림자가 굉장히 크기에 어쩔 수 없다. 게임이 출시되면, 원작을 즐겼던 유저들에게 최대한 어필해야 한다. 그런데 첫 느낌, 첫 인상에서 원작의 느낌이 나지 않으면 유저들은 게임을 시작도 안 할 것이다. 이런 문제의식으로 캐릭터를 계속 수정하고 또 수정해왔다”라고 밝혔다.

그렇게 캐릭터를 깎다 보니까, 어느 지점부터 원작의 느낌이 조금씩 나왔다. 그리고 이렇게 깎아온 캐릭터를 유저들에게 처음 선보였을 때의 반응은 꽤 괜찮았다. 물론, 모든 유저가 만족한 것은 아니었지만, 전체적으로 보면 ‘이 정도면 충분히 괜찮다’ 라는 반응이었다. 개발진도 ‘이 정도면 됐나?’ 하면서도 보강할 것은 없는지 계속 꼼꼼하게 살피고 있다.

이렇게 개발되고 있는 ‘라그나로크 V: 부활’은 오세아니아 지역에 가장 먼저 출시될 예정이다. 현재 목표는 2022년 상반기 중에 출시하는 것이다. 그리고 오세아니아에서 출시 이후의 반응을 보면서 콘텐츠도 더 준비하고, 다음에 출시할 국가나 지역을 정해간다는 계획이다. 일종의 ‘시범 출시’(소프트 런칭)인 셈이다. 

오랜 만에 후속작을 출시하는 개발진의 심정은 어떨까? 천종필 개발 총괄 PD는 “전작의 서비스를 종료했을 때, 유저들이 굉장히 아쉬워했었다. ‘서버 없이 혼자서라도 즐길 수 있게 해달라’라는 말도 나왔었다. 이런 성원에 보답하기 위해 후속작을 낼 수 있도록 노력하겠다고 전했었다. 이제 그 후속작이 곧 나올 수 있게 됐다고 말할 수 있어서 기쁘다. 부족한 것은 보완하는 겸손한 개발팀이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.

마지막으로, 천종필 개발 총괄 PD는 “전작에서 못했던 것들을 많이 작업했다. 그것이 유저들의 눈높이게 얼마나 맞춰졌냐는 비공개 테스트와 오세아니아 서비스를 통해 검증하겠다. 유저들의 의견이 반영이 안됐어도, 나중에라도 말씀해주시면 귀 기울여서 적용할 의사가 있다. 지난 테스트에서도 전투력 시스템에 대한 불만이 많이 나와서 제거하기로 결정했다. 이런 식으로 빠르게 대응할 수 있는 것은 빠르게 대응하겠다. 앞으로 많은 관심과 의견 부탁드린다”라고 전했다.

천종필 개발 총괄 PD

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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