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[체험기] 넥슨 ‘커츠펠’, 속도감 넘치는 집단전의 재미

넥슨이 온라인 배틀액션 게임 ‘커츠펠’을 15일 출시했다. 여러 명의 유저가 맞붙어 서로의 컨트롤 실력을 겨루는 배틀액션 장르 신작이다. 개발사는 해당 장르에 이해도가 높은 코그(KOG)다. 이를 반영하듯 코그의 핵심 타이틀 ‘그랜드체이스’의 느낌이 배어있다.

‘커츠펠’의 핵심 콘텐츠는 전투다. 듀얼 카르마 시스템으로 부르는 카르마(이하 무기) 체계를 바탕으로, 유저의 컨트롤 실력이 결과에 반영되도록 디자인됐다. 듀얼 카르마 시스템은 2개의 무기를 장착해 사용하는 시스템을 뜻한다. 게임 초반에는 대검과 활이 주어지며, 전투 상황에 적합한 무기를 유저의 판단에 따라 교체해서 사용할 수 있다.

듀얼 카르마 시스템은 콤보와 전술 면에서 파고들 여지가 많다. 기초는 연계 콤보다. 대검으로 상대를 띄운 뒤 화살로 추가타를 날리는 연계 콤보를 튜토리얼 단계에서 학습할 수 있다. 이후 육성과 선택한 쌍검, 망치, 스태프, 건틀릿 등을 선택할 수 있게 된다. 이를 자유롭게 조합해 연계 콤보를 만들어 내는 것이 컨트롤 측면에서의 재미 요소다. 2대2, 4대4 모드에서는 무기의 특성을 살린 전술적 플레이를 시시각각 바꿔가며 승부를 캐리 할 수 있다.

각 무기는 여러 개의 스킬과 패시브 스킬을 설정할 수 있다. 많은 게임에서 사용하는 특성 혹은 룬 시스템과 비슷하다. 또, 스킬을 조합할 수 있다는 점도 특이하다. 최대 3개의 스킬과 필살기 1개를 전투에서 쓸 수 있다. 같음 무기라도 구성에 따라 운영부터 역할이 크게 달라진다. 스킬은 크게 대미지 집중 혹은 군중제어(CC) 효과 여부로 나누어 쓸 수 있다. 역할에 따라 아군을 지원할지, 핵심 공격수로 운영할지를 결정할 수 있는 셈이다.

전투 튜토리얼을 마치면 ‘커츠펠’의 본격적인 모험이 시작된다. 모드는 크게 대전(PvP)와 사냥(PvE)로 나뉜다. 먼저 사냥은 몬스터를 처치하고 보상을 얻는 일종의 파밍 콘텐츠다. 카르마 성장에 필요한 경험치를 수집하는 것은 물론, 다양한 효과를 가진 아이템을 얻을 수 있다.

보상으로 제공되는 무기 혹은 방어구와 상점에서 판매하는 무기가 다른 점은 옵션이다. 클리어 보상으로 얻은 아이템은 전투 자원 회복과 같은 부가적인 효과가 추가된다. 따라서 전투의 승리를 위해서는 유저의 컨트롤 실력은 물론, 콘셉트에 맞는 옵션을 가진 무기와 장비를 갖춰야 한다. 중요도가 상당히 높은 만큼, 게임의 세계관을 보여주고 나름 대로의 스토리텔링도 더해지는 등 구성에 신경 쓴 느낌이 역력하다.

난이도는 낮은 편이다. 소규모 집단 몬스터를 처치하고, 보스 몬스터를 물리치면 보상을 얻을 수 있는 RPG의 진행 방식을 충실하게 따른다. 초반 단계에서는 별다른 컨트롤 없이도 충분히 클리어가 가능한 수준이다. 보스 몬스터는 일반 유저 혹은 몬스터와 달리 방어도가 높고, 공중 콤보와 CC기 효과를 받지 않는 만큼 공략에도 주의를 기울여야 한다. 단, 이런 구성이 꼭 필요한가란 점은 의문이다. 분노 게이지를 수급하기 위한 절차 볼 수 있지만, 획득하는 자원이 많지도 않아, 굳이 이런 구성을 선택한 이유를 느끼기가 어렵다.

보스 몬스터를 상대할 때 대인전과 다른 공략이 필요하다는 점도 아쉽다. 인공지능(AI) 연습모드처럼 대인전에 활용 가능한 콤보와 CC 연계를 간접적으로 학습하는 구간으로 디자인하는 편이 더 어울리지 않을까. ‘커츠펠’이 일반적인 RPG라면 충분하지만, 대인 전투에 중점을 뒀다는 점에서 아쉬움이 남는다.

PvP 모드의 재미는 확실하다. 빠른 템포로 쉴 새 없이 진행되는 전투는 몰입도가 높다. ‘그랜드체이스’에서 확보한 노하우가 충분히 녹아들어, 익숙한 유저가 확실한 이득을 가져간다. 1대1 대결은 대전격투게임에 비해 콤보의 연계나 공방의 깊이가 얕은 편이다. 이는 대부분의 모드가 2대2 혹은 4대4 팀전으로 진행되는 것을 반영했기 때문으로 풀이된다.

튜토리얼과 연습모드와 다른 유저와의 실전에서 느껴지는 긴장감은 차원이 다르다. 여러 적의 견제를 피하고, 깃발을 탈취하거나 점령지를 차지한 적에 화력을 집중하는 순간적인 판단력이 끊임없이 요구된다. 전투 템포도 일반 MOBA나 대전액션게임보다 빠르게 설정돼 긴장을 놓을 수가 없다. 전작에서 선보인 절묘한 전투 템포가 한층 강화된 느낌이다.

단순하게 느껴지던 공방 시스템은 인원이 늘어나는 순간 느낌이 확 달라진다. 단순한 낙법부터 회피, 콤보를 피하는 눈치 싸움 등이 끊임없이 교차되며 깊이 있는 공방이 가능해지기 때문이다. 지구력과 인내 등 콘솔 액션게임에 활용되는 제약을 더함으로써 변수가 만들어질 기회를 늘린 것도 긍정적인 부분이다.

소규모 대전 혹은 1대1 상황에서는 공중 콤보가 압도적으로 안정적인 만큼 선택지가 크게 제약되는 느낌이었다. 지상 콤보보다 연계 가능한 스킬이 적은 것도 이 때문으로 느껴진다. 콤보는 심심한데 중요도는 높아지니 1대1 대진에서는 눈치싸움과 공방전이 지나치게 단순해진다. 집단전을 전제로 시스템과 밸런스가 맞춰진 반동이다.

1대1 상황에서 듀얼 카르마를 활용한 이해도가 전투 결과에 반영된다는 점은 무시할 수 없다. 단순 무기 교체 만으로 더 많은 스킬을 쓸 수 있고, 콤보의 대미지도 높아진다. 결과 창에서 콤보 대미지 항목을 보여주는 이유일 것이다. 이는 유저의 실력을 가르는 척도로서 분명히 가치가 있다.

컨트롤이 부족한 유저를 위한 대안이 없다는 점은 아쉽다. 앞으로 분노 게이지 소량을 활용한 공중 회피 기능 등을 추가한다면, 심리전과 공중 콤보, 숙련도 차이로 결정되는 일방적인 전투 구도가 더욱 다채로워지지 않을까 조심스럽게 제안해 본다. 또, UI 구성과 분류, 카르마 스킬 선택 등은 아직 개선의 여지가 있어 보인다.

한국 서버에서 체험해 본 ‘커츠펠’은 배틀액션 게임으로서의 높은 완성도를 가지고 있다. 론칭 시점에서는 PvP 매칭도 원활하며, 사냥을 통한 싱글 플레이 요소도 충실하다는 점도 높은 점수를 주고 싶다. 최적화도 잘 된 편이라 전투 중에 렉 현상은 느낄 수 없었다. 온라인 집단전을 즐기는 유저의 눈높이에 맞춘 콘텐츠와 공방 시스템은 차별화된 재미를 느낄 수 있는 요소다. 이 겨울 색다른 전투의 묘미를 맛보고 싶은 유저라면 ‘커츠펠’을 플레이해 보길 추천한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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