상단여백
HOME 게임 리뷰
[글로벌 e게임] 콘솔로 첫 발 내디딘 국산 슈터, ‘크로스파이어X’

스마일게이트가 지난달 10일 신작 ‘크로스파이어X’를 출시했다. 다양한 도전이 담긴 타이틀이다. 국산 FPS(슈팅게임, 이하 슈터)에게 미지의 영역인 콘솔 플랫폼 마이크로소프트(MS) 엑스박스 전용 게임으로 개발됐기 때문이다. 시리즈 최초로 스토리 모드를 탑재한 것도 다른 부분이다. 그동안 외부 콘텐츠의 힘을 빌렸던 내러티브를 게임 내에서 적용하는 시도다.

스마일게이트가 엑스박스 플랫폼을 선택한 이유는 여러 가지로 해석된다. 북미와 서구권에서 인기가 높은 플랫폼이란 점이 첫 번째다. 원작 ‘크로스파이어’가 남미와 동남아시아 지역에서 크게 흥한 IP인 만큼, 더 넓은 글로벌 시장을 타깃으로 삼았음이 분명하다. 두 번째는 유저 유치다. ‘크로스파이어X’는 출시와 함께 게임패스 데이원 배포라는 강수를 선택했다. 약 2,500만명(1월 MS 발표 기준)의 글로벌 유저에게 게임을 권유하기 위함이다.
 

■ 시리즈 최초 싱글 플레이 캠페인 구현

‘크로스파이어X’는 싱글 캠페인으로 스토리텔링 강화에 나섰다. 각 캠페인에는 세계관에서 대립하는 군사 기업 글로벌 리스크와 블랙 리스트의 시점으로 여러 사건이 그려진다. 첫 시도인 만큼, 몰입감을 높이기 위해 핀란드 개발사 레메디엔터테인먼트와 협업한 것도 화젯거리가 됐다. 이야기와 전투 두 가지 큰 축으로 구성되는 슈터 게임의 틀을 따랐다.

진영별 캠페인은 각자 목적과 진행 과정이 다르다. 글로벌 리스크의 시점으로 진행되는 오퍼레이션 카탈리스트, 블랙 리스트의 시점을 그린 오퍼레이션 스펙터다. 요약하면 앞으로의 사건과 멀티 플레이에 등장하는 캐릭터들의 세부적인 이야기를 뒷받침하는 구성이다. 각 모드의 분량은 약 3~5시간 정도다. 게임 패드에 익숙한 유저라면 약 3시간, 처음으로 플레이하는 유저라면 5시간 이상 걸릴 수도 있는 분량이다.

캠페인은 레메디의 게임엔진 노스라이트를 기반으로 제작됐다. 광원과 화면 전환 등 그동안 여러 게임에서 사용된 기술을 반영하기 위함이다. 덕분에 캐릭터의 묘사와 광원 효과만큼은 최신작이라 부르기 어색하지 않은 완성도를 뽐낸다.

또, 캐릭터의 시점이 전환, 시네마틱 컷씬에서 플레이로 이어지는 자연스러운 연계도 몰입도를 높이는 요소다. 엑스박스 시리즈 S에서 FHD 해상도로 플레이할 때 프레임 드랍이나, 로딩이 거의 없다는 점도 몰입도를 높여준다. 하나의 챕터나 분량이 끝나면 시네마틱 영상이 재생되고, 다음 챕터로 자연스럽게 물 흐르듯 이어진다.
 

■ 클래식 택티컬 FPS 특징이 강조된 시스템

게임 플레이는 클래식 FPS의 향취가 짙게 배어있다. 이동-사격-투척의 세 가지 동작을 기본으로, 모드에 따라 달리기와 슬라이딩 등 현대적인 이동 방식을 채택했다. 전술적인 플레이를 배가하기 위함이며, 유저의 숙련도를 판가름하는 척도이기도 하다. 장르의 시발점으로 돌아가려는 선택으로 풀이된다. 원작의 흥행 요소를 재현하려는 시도로도 느껴진다.

캠페인 모드도 마찬가지다. 진행과 전투는 고전적이지만, 이야기의 전개는 현대적인 기법이 다수 사용됐다. 분대원 간의 역할 분담과 시점 전환, 전술 지원 등이 다양한 모습으로 묘사된다. 여기에 탱크 탑승과 같은 약간의 미니게임 요소로 분위기를 환기 시킨다. 이와는 별개로 스토리 진행과정에서는 적을 찾아서 무찌르는 섬멸전의 형태가 계속된다는 점은 아쉽다.

초보자를 위한 배려도 있다. 캠페인 모드에서는 동작이 느려지는 컴뱃 브레이커 기능이 구현됐다. 다양한 게임에서 정밀한 조준과 복잡한 교전 상황을 쉽게 넘어갈 수 있도록 돕는 기능이다. 패드 조작이 익숙지 않은 유저를 배려한 편의 기능으로서의 역할이다. 위기 상황에서 발동한 뒤 숨을 장소를 찾는 긴급 회피의 역할도 한다.

덕분에 캠페인 진행이 어렵다는 생각은 들지 않는다. 엄폐를 풀고 컴뱃 브레이커를 발동한 뒤 수류탄을 원하는 위치에 투척하거나, 몰려드는 적을 하나씩 물리치면 된다. 극단적으로는 한 타이밍에 한 명의 적만 처치해도 진행은 가능하다. 시간이 걸릴지언정 난이도가 높아서 좌절하는 일은 없다. 일부 미션에 시간제한이 있지만, 엄청나게 어려운 수준은 아니니 걱정할 필요가 없다. 익숙해지면 홀로 수십 명의 적을 상대하는 람보식 플레이도 된다.
 

■ 연출과 그래픽은 합격, 조작감은 개선 필요

‘크로스파이어X’에서 가장 만족스러운 부분은 역시 그래픽과 연출이다. 레메디가 자랑하는 노스라이트 엔진의 강점을 활용한 부분은 확실히 탁원한 선택이었다고 본다. 어두운 동굴과 터널, 가스 표현, 철제 구조물에 탄환이 튕길 때 발생하는 불꽃 파티클 등이 볼거리를 제공한다. 개발사 특유의 현실과 환상을 오가는 연출도 게임이 보여주는 내러티브의 강점을 느낄 수 있도록 구현됐다.

반면 조작 시스템은 아픈 손가락이다. 적을 조준하는 과정과 키 배치는 익숙해지는 데 어느 정도 시간이 필요하다. 조준점 이동이 가속도가 아닌 절대적 이동속도가 반영됐다는 점도 크다. 전투의 전개 속도를 높이기 위해 정확도보다는 속도의 손을 들어준 듯하다. 단, 조준점이 순간적으로 이동하기에 세밀한 조준하기 어려운 부분은 개선이 필요하다. 보수적으로 작동하는 보정 기능도 아쉽다.

사실 조준 체계와 시스템은 특징이 크게 반영되는 부분이다. 어느 쪽이 정답인지는 개발자와 업체마다 해석이 다를 수 있다. 개인적으로는 조작 체계는 유저 호불호의 영역인 만큼 옵션을 통해 두 가지 방식 중 어느 쪽을 사용할지 선택할 수 있도록 하는 편이 낫다고 본다. 스마일게이트 역시 이 문제에 대한 부분을 정확히 인지하고 있으며, 구체적인 피드백과 함께 개선방향을 언급한 만큼 추후 업데이트 패치를 통해 조작감 부분만큼은 더 나은 방향으로 나아갈 것으로 기대한다.
 

■ 콘솔과 스토리텔링에 첫 발을 내디딘 ‘크로스파이어X’

‘크로스파이어X’는 스마일게이트의 콘솔 진출작이자, 스토리텔링이 본격화된 타이틀로서 의미가 있다. 게임 속 세력인 글로벌 리스크와 블랙 리스트의 대립, 투명화 슈트 스펙터에 대한 이야기를 흥미롭게 풀어놨다. 이야기의 큰 틀 보다 하나의 사건을 묘사하는데 집중한 느낌이다. 앞으로의 전개를 위한 디딤돌을 놓는 느낌이 강하다.

게임 플레이 적으로는 아직 개선할 적지 않다. 멀티 플레이 모드와 캐릭터의 밸런스, 조작 체계와 편의성 개선이 대표적이다. 지금보다는 앞으로의 행보가 기대되는 타이틀이라 할 수 있다. 과거 ‘로스트아크’가 그랬던 것처럼, 대대적이고 꾸준한 개선이 ‘크로스파이어X’도 반석의 위치로 올려놓을지 귀추가 주목된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top