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수동 전투로 성공한 ‘언디셈버’와 ‘던파 모바일’, 다음은 ‘디아블로 이모탈’

‘수동 전투’를 앞세운 모바일 게임이 한국에서 연이어 성공했다. ‘언디셈버’와 ‘던전앤파이터 모바일’이다. 그리고 ‘수동 전투’ 라인업의 다음 타자로는 ‘디아블로 이모탈’이 대기 중이다. 앞서 출시된 두 게임에 이어 ‘디아블로 이모탈’도 성공을 거둘 지 귀추가 주목된다.

모바일 게임 시장에서 ‘자동 전투’는 굉장히 익숙한 요소다. 그나마 퍼즐이나 스포츠 게임은 수동으로 조작하는 경우가 있지만, RPG에는 자동 전투가 들어가는 것이 당연하게 여겨진다. 특히 캐릭터 수집형 RPG와 MMORPG가 그렇다.

이런 상황에서 수동 전투를 특징으로 내세운 모바일 게임이 한국에서 연달아 성공했다. 1월에 출시된 라인게임즈의 ‘언디셈버’와 3월에 출시된 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’이다. 두 게임은 출시 전부터 ‘자동 전투는 없다’라고 선언했고, 유저가 직접 조작하는 손맛을 강조했다. 두 게임 모두 다수의 몬스터를 시원하게 처치하는 ‘핵앤슬래시’의 재미를 강조한 액션 RPG라는 점도 동일했다.

1월 13일에 출시된 ‘언디셈버’는 수동 전투로도 한국 모바일 게임 시장에서 충분히 성공할 수 있다는 것을 잘 보여줬다. 양대 마켓에서 인기 1위에 올랐고, 구글플레이 매출 7위, 앱스토어 매출 9위까지 올랐다. 그리고 3주 동안 양대 마켓 매출 상위권을 유지했다. 당시에 라인게임즈가 공개한 지표에 따르면 PC에서 결제된 매출 비중은 무려 40%다. 유저들의 과금이 모바일과 PC로 분산되는 와중에도 양대 마켓 매출 상위권에 오른 것은 대단한 성과다.

3월 24일에 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’은 더 크게 성공했다. 출시일에 양대 마켓 인기 1위에 올랐고, 접속한 유저 수는 100만 명을 돌파했다. 그리고 출시 9일 만에 양대 마켓 매출 1위를 찍었다. MMORPG가 아닌 모바일 게임이 한국에서 양대 마켓 1위에 오른 것은 정말 이례적인 일이다.

두 게임의 공통점은 ‘수동 전투’의 재미와 ‘손맛’을 잘 구현했다는 점이다. ‘언디셈버’는 쿼터뷰 3D 그래픽이고, ‘던전앤파이터 모바일’은 사이드뷰 2D 그래픽이라는 차이는 있지만, 수동 전투가 게임의 핵심이라는 것은 동일하다. 그리고 모바일 기기에서도 편하게 조작할 수 있도록, 개발진이 조작감에 굉장히 신경을 썼다는 것도 공통점이다. 특히 ‘던전앤파이터 모바일’은 모바일 기기에서도 각종 게임 패드와 블루투스 키보드로 조작할 수 있고, 옵션에서 조작 방식을 세세하게 조정할 수 있게 만들었다.

이렇게 ‘수동 전투’의 바람이 거세게 부는 가운데, 또 하나의 수동 전투 게임이 상반기에 출시된다. 바로 블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로 이모탈’이다. ‘디아블로 이모탈’ 개발진도 출시 전에 이루어진 인터뷰를 통해 “자동 전투를 구현할 계획은 없다”라고 밝혔다. 다만, 캐릭터가 다른 구역으로 이동해야 할 때의 편의를 위한 자동 이동 기능은 구현됐다. 이 점은 ‘언디셈버’와 ‘던전앤파이터 모바일’과 동일하다.

물론, 수동 전투를 내세운다고 해서 무조건 성공한다는 보장은 없다. 오히려 수동 전투를 재미있게 구현하는 것은 개발자 입장에서도 노력이 더 많이 들어가는, 어려운 일이다. 조작도 모바일 기기에서 불편하지 않게 만들어야 하고, 동시에 재미있게 만들어야 한다. 이 모든 것을 성공하지 못하면, 유저들의 외면을 받게 된다. 수동 전투가 자동 전투 일색인 모바일 게임 시장에서 확실한 차별점으로 작용할 수는 있겠지만, 그만큼 위험한 선택이기도 한 것이다.

확실한 것은, 한국 모바일 게임 시장이 유저의 적극적인 조작이 필요한 수동 전투 게임도 잘 만들기만 하면 충분히 성공할 수 있는 환경이 됐다는 점이다. 또한, 한국 게임 업계가 모바일 게임 시장에서 수동 전투 게임을 이 정도로 성공시킬 정도로 발전했다고 볼 수도 있다. 이런 노하우를 잘 활용한다면, 언젠가는 잘 만들어진 수동 전투 모바일 게임으로 해외 시장을 공략하는 날도 오지 않을까 한다. 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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