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“더 재미있는 좋은 게임, 더재미가 초심대로 만들겠다”

좋은 게임이라는 말이 있다. 어떤 사람은 재미있는 게임을, 어떤 사람은 교육적인 게임을, 어떤 사람은 아이와 함께 할 수 있는 게임을 표현한다. 그리고 회사 입장에서는 돈을 잘 벌어주는 게임이라고 표현할 수도 있다.

창업 6년차를 맞이하는 인디 게임 개발사인 더재미는 더 재미있고 좋은 영향을 끼치는 게임을 만들자는 생각과 취지 아래 3명의 젊은이가 모여 설립한 곳이다. 이들은 좋은 게임을 만들자는 일념 하에, 많은 고생을 하며 대기업도 쉽게 도전하지 못하는 영역인 완구 연동 대전 게임 ‘레전다이노’를 만들었고, 다음 신작으로 얼마 전, ‘액션캣’이라는 게임을 선보였다.

그렇다면, 그들이 두 개의 게임으로 보여주고 싶은 것은 무엇이었을까? 그리고 앞으로 그들의 목표는 무엇일까? 더재미의 창업자 중 2명인 강현진 CTO와 오상훈 AD를 만나 그들의 개발 이야기, 그리고 게임 이야기를 들어봤다.

더재미 강현진 CTO(왼쪽)와 오상훈 AD(오른쪽). 인터뷰는 방역수칙을 준수해 진행했으며, 사진 촬영을 할 때만 잠시 마스크를 벗었습니다.

Q : 창업 계기와 사명을 더재미로 정한 이유는?
강현진 CTO(이하 강) - 창업을 결심했던 2016년에는 게임에 대한 안 좋은 시선이 많은 상황이었다. 물론 좋은 영향을 미치는 게임을 만들고자 많은 곳이 노력했지만 인기는 많지 않았다. 결국 핵심은 재미라고 생각했고, 그래야 많이 즐기면서 우리가 보여주고 싶은 좋은 영향력을 알아주지 않을까 해서 사명도 그렇게 지었다. 사명에 '하고자 하는 것이 녹여내는 것'을 찾다가 결정한 것이다.

Q : 인원 구성과 경력은 어떻게 되나?
강 : 창업 추진 당시엔 곽승재 대표와 둘이서 아이디어를 가지고 시작하던 중 아트를 담당할 오상훈 AD가 합류해 창업했다. 공동창업자 포함 4명의 경영진이 아트-경영-클라이언트-서버 등을 맡고 있으며 모두 10년 이상의 경력자로 구성됐다. 여기에 30년 이상 경력을 가진 두 분이 멘토급으로 재무경영을 봐주고 계신다. 그 외에는 근로장학생과 사무 인력이 4~5명 정도 있다.

Q : 게임 개발 이외에도 여러가지 일을 하는듯 한데?
강 : 우리의 첫 프로젝트인 ‘레전다이노’가 게임과 완구를 접목한 시스템이다. 완구도 직접 공장에 가서 본을 떠 제작하고, 이를 연동하는 AR(증강현실) 기술을 연구했다. 그러다 보니 그걸 좋게 봐준 분들이 기술 이용 앱 의뢰를 꾸준히 하고 있고, 회사 운영에 도움이 되고 있다. 현재 게임 및 앱 개발과 AR/VR/메타버스 시스템 개발은 물론 캐릭터 디자인, 애니메이션과 이펙트 등 여러 분야를 소화하고 있다.

Q : 회사가 추구하는 개발 방향과 철학은?
강 : 처음 의기투합했을 때의 마음가짐은 “시간이 오래 걸려도 제대로 된 게임을 만들자, 그리고 좋은 영향을 끼치는 게임을 만들자”였다. 그래서 첫 프로젝트가 초등학생을 위한 게임 개발이었다. 재밌는 게임이 곧 철학이라고 생각했다.
하지만 시장이 계속 급변하더라. 회사 운영에 고비도 맞은 적이 있다 보니 깨달은 게 있다. 그래서 적정선의 퀄리티를 두고 기준을 넘는 선에서 시장 반응에 맞춰 빨리 개발해서 철학이 담긴 여러 게임을 만들자는 방향으로 개발 중이다.

Q : 회사 운영에 있어 서울산업진흥원에서는 어떤 도움을 받았나?
강 : ‘레전다이노’ 이후 ‘액션캣’ 개발 지원에 선정되어 입주하게 됐다. 와서 느꼈지만 사무실이 너무 좋다. 이전까지 숙명여대 창업보육센터에 있었는데, 거기도 좋았지만 여기는 인원대비 공간이 넓다. 일이 잘 안 풀릴 때 기분 전환을 위해 한가운데서 자전거를 타도 될 정도다. 또 개발비와 마케팅 등 여러가지 지원도 받고 있다.

Q : 첫 개발작인 '레전다이노'의 소개한다면?
강 : 2017년 출시한 공룡 소재 수집형 실시간 배틀 게임이다. 핵심 유저층은 개발사에서 주로 소외된 어린이층을 타겟으로 했다. 스핀메달-카드 등 완구와 게임의 결합을 통해 새로운 시도를 하고, 어린이가 할 수 있는 과금 모델이 나오면 다른 회사도 많이 시도하지 않을까 하는 부분에 집중했다. 처음엔 직접 출시했고, 1년 뒤 슈퍼플래닛과 퍼블리싱 계약을 맺고 글로벌 재런칭을 진행했다. 첫 버전은 스핀메달, 차기 버전은 카드팩으로 출시했었는데, 국내는 품절됐고 해외에서만 판매 중이다.

Q : '레전다이노'의 성과, 그리고 배운 점은?
강 : 타겟층 어린이들의 반응은 물론 부모님 반응도 좋았다. 심지어 ‘누구아빠’ 같은 이름이 랭킹 상위권에 포진할 정도였다. 아이와 함께 즐기며 소통하는 부모가 많아지고 있다는 걸 체감했다. 유저 피드백 수용도 많이 했다. 
피드백을 들으려 학생을 회사에 초대도 해봤고, 여러 행사에도 참여했다. 학교 앞에도 가서 선호도 조사나 여러가지를 했는데, 학부모나 보안관으로부터 신고를 받고 쫓겨나기도 하는 등 여러 방면에서 피드백 수용을 위해 노력했다. 
그 과정을 통해 UI나 편의성 개선을 꾸준히 하면서 개발 기간이 예상보다 엄청 길어졌다. 초기 개발은 1년이 걸렸지만 2~3년차까지 꾸준히 개발력을 투입했다. 그 덕에 유저의 좋은 반응과 리탠션 상승 효과를 얻었고, 노력하면 반응해주며, 답은 유저에게 있다는 걸 깨달았다.
초등 충성고객도 많더라. 5년이 지난 지금도 계속 게임을 하는 중학생이 된 친구들을 보며 충성고객이 될 가능성이 높은 시장이란 걸 깨달았다. 다른 개발사들도 이런 게임을 시도했으면 좋겠다. 과금모델도 성공까지는 아니지만 어느 정도 성과는 있었다.

오상훈 AD(이하 오) – 문방구에 어린이를 타겟으로 한 카드팩 같은 게 인기가 많았었는데, 개발 당시 이런 것들이 많은 도움이 됐다. 제품을 만들고 학고에서 나눠주고 피드백을 받고 수정하는 것들이 많이 힘들었지만 도움이 많이 됐다.

Q : 2번째 게임으로 만든 것이 '액션캣'이다. 소개 및 개발 계기는?
오 : 로그라이크 스타일의 캐주얼 슈팅 게임이다. 원래는 지구에 침공한 우주 바이러스를 물리치는 스토리였는데, 팬데믹 여파도 있고 사회적 이슈가 나쁘게 반영될 것 같아 외계인으로 변경했다. 이 게임은 남녀노소 누구나 즐기면서 플레이로 스트레스가 쌓이는 것을 지양하고 있다. 컨트롤만 하면 공격은 자동으로 쉽게 하는 게임으로 잠깐 해도 부담 없게 만들었지만 핵앤슬래시의 느낌을 게임에서 살리고자 했다. 작년 초에 3개월간 프로토타입으로 만들고 보관하던 프로젝트였는데, 지원에 선정되며 개발을 재개했다. 총 6개월 정도 개발했다. 
과금은 배틀패스 방식이지만 하나만 결제하면 다 할 수 있는 모델을 적용했다. 타 게임 대비 단계별 혜택을 주는 게 아니라 혜택을 몰빵했다. 광고 스킵도 단계에 따라 일부만 적용하는데 우린 전부 적용한다. 보스 포인트도 더 준다.

강 : 조작이 쉬운 편은 아니었다. 해보면서 어렵다 보니 조작 방법도 많이 바꿨다. 오른쪽 버튼이 클릭이 잘 안돼서 화면 절반을 점프로 바꿨고, 조이스틱도 터치 위치에서 발현되도록 했다. 그리고 더블 점프를 어려워하시는 분이 많더라. ‘슈퍼마리오’처럼 입력 길이로 점프를 할 수 있는 형태인데 톡톡 누르다 보니 높이 뛰지 못하는 사례가 많았다. 그래서 이를 보완하고자 스테이지에서 원래 하이 점프로만 뛰는 높이에 추가 층계를 만들어 난이도를 낮췄다.

Q : 그래픽 콘셉트는 의도한 것인가?
오 : 글로벌 출시를 지향하다 보니 북미 느낌의 스타일을 가져오고 싶었다. 대중적으로 다가가되 독특한 아이덴티티를 지향했다. 누구나 좋아할 캐릭터를 생각하다 보니 동물이 됐고, 색감도 채도가 높은 애니메이션 스타일로 친근하게 다가가려 노력했다. 

Q : 출시 한 달 가량이 됐다. 반응과 성과는?
강 : 반응은 재미있다는 부분과 캐릭터가 좋다는 부분이 많다. 다만 국내와 달리 해외에서 기기 크래시가 등의 이슈가 종종 보여서, 이 문제 해결을 위해 집중하고 있다. 게임이 되는 유저들 대부분은 만족하고 있다. 
원래 퍼블리셔를 통해 출시하고 싶었는데 러시아 퍼블리셔와 얘기하다가 국제 정세로 인해 무산됐고, 부득이하게 자체 출시를 하다 보니 마케팅 없이 출시했다. 전체적 매출 성과는 높지 않은 편이지만 광고 수익은 자연 유입 수치가 좋게 나타난다. 유저 유입만 된다면 충분히 성장 가능할 것이라 본다.

Q : 향후 업데이트 계획은?
강 : 메인 콘텐츠가 경쟁밖에 없다 보니 획일적 방향으로 모는 것 같아서, 보스 레이드를 넣어 협력 콘텐츠로 만들고 있다. 보통 길드 단위나 그룹을 만들어 공략을 하는데, 모든 유저가 월드보스 개념으로 공략하게 할 예정이다. 캐릭터도 추가될 예정이며, 유저 유입이 많아지면 PvP 콘텐츠를 고민하겠다. ‘레전다이노’로 기술은 이미 보유한 만큼 붙이는데 문제는 없다.

Q : '액션캣' 다음으로 구상하고 있는 신작이 있다면?
강 : 차기작으로 방치형 게임을 만들 생각을 하고 있는데, 원래 TCG를 좋아해서 복합 장르에 대한 고민을 하고 있다. 하나의 장르로 하기엔 게임 시장이 포화돼서, 두 개의 장르 이상이 융합된 게임이 계속 선전하지 않을까 해서 색다름으로 고민하고 있다.

Q : 구인을 하고 있다면, 필요 직군은?
강 : 계속 늘려갈 생각은 하고 있다. 프로그래밍-아트-기획 등 다 찾고 있다. 우리는 터치를 하지 않는다. 게임 개발에 있어 개인 아이디어나 자기가 하고 싶은 걸 전부 반영하며 재미있게 개발하는 분위기를 추구한다. 동아리 같은 느낌이랄까? 재밌게 하고싶은 맞는 분들이 오면 좋지 않을까 싶다. 좋은 인재는 언제나 환영이다.

Q : 마지막으로, 더재미의 게임을 좋아하고 기대할 유저들에게 한 마디 한다면?
강 : 창업한지 이제 5년이 넘었는데 그동안 많은 관심과 응원 주신 유저분들께 감사드린다. 많은 고민을 하면서 좋은 게임들을 만들었다 생각하고 있는데, 유저들에게 배운 게 더 많은 시간이었던 것 같다. 앞으로 초심대로 더 재밌는 게임을 만들고, 목소리에 귀 기울이며 게임을 만들겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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