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[점프업G] “‘소울워커 러쉬’로 IP의 새로운 모습 보여줄 것”라이언게임즈 윤성준 대표, 박창형 PD

라이언게임즈가 ‘소울워커’ IP(지식재산권) 강화에 나선다. 신작 ‘소울워커 러쉬’를 통해 새로운 시장을 개척하는 게 목표다. 키워드는 모바일, 캐주얼, 오토배틀러다.

‘소울워커’는 모바일게임 시장에서 아직 빛을 보지 못한 IP다. 외부 업체와 협업해 출시한 두 개의 게임이 이렇다 할 성과를 내지 못했다. 이런 상황을 라이언게임즈가 나섰다. IP를 활용한 첫 자체개발 모바일게임을 강조하는 이유다.

‘소울워커 러쉬’는 전장에 캐릭터를 배치하고, 전략적 스킬 사용으로 승자를 가리는 오토배틀러 장르 게임이다. 원작의 강점인 캐릭터와 액션 연출을 최대한 활용해 보는 재미를 높였다. 원작의 새로운 모습을 보여주는 게 차별화 포인트인 셈이다.

캐주얼게임 유저를 공략하기 위해 복잡하고 어려운 부분들은 철저히 덜어냈다. 직관적인 게임성으로 누구나 즐길 수 있는 쉬운 게임으로 완성했다. 원작을 모르는 유저를 공략하기 위한 전략이기도 하다. 실제로 대전(PvP)의 부담을 덜기 위해, 혼자서 즐기는 1인 플레이 모드(PvE) 메이즈를 구현했다. 다른 유저와 힘을 합쳐 진행하는 협동전도 즐길 거리다.

라이언게임즈 윤성준 대표는 “‘소울워커 러쉬’는 큰 성과를 바라고 만든 프로젝트가 아니다. 자체 개발한 최초의 IP 기반 모바일게임을 목표로 시작했고, 새로운 생태계에서 유저와 신뢰를 쌓기 위한 게임이다”라고 소개했다.

다음은 윤성준 대표와 ‘소울워커 러쉬’ 개발을 총괄한 빅피쉬스튜디오 박창형 PD와 나눈 일문일답을 간추린 내용이다.

라이언게임즈 윤성준 대표(오른쪽)과 빅피쉬스튜디오 박창형 PD

Q : 프로젝트 개발 과정이 궁금하다.

박창형 PD(이하 박) : 지난 2020년 6월 시작된 프로젝트다. 같은 해 7월에 프로토타입이 나왔고, 약 2년 동안 추가로 개발했다. 이 기간 동안 두 번의 테스트를 진행해 유저 피드백을 받았다.


Q : 액션에서 오토배틀러로 장르를 변경했다.

윤성준 대표(이하 윤) : 앞서 ‘소울워커’를 이식한 모바일게임 두 개가 실패했다. 초기 성과는 괜찮았지만, 중장기 흥행으로 이어가지 못했다. 단순한 포팅이 아닌, 콘텐츠의 새로운 모습을 보여줘야 한다는 점을 느꼈다. 최소한 RPG는 하지 말자고 생각했다. PC 버전에서 보여줄 것이 많다는 것도 이유다. 개발자가 좋아하는 장르를 만들어야 결과도 좋으리라 생각했다. 또한, 오토배틀러는 학습량이 많은 장르다. 복잡하고 어려워 쉽게 즐길 수 없다. 이런 부분들을 캐주얼하게 바꾼다면 충분히 가능성이 있다고 봤다.


Q : 원작과 장르가 다르다. IP의 느낌을 살리기 쉽지 않았을 텐데.

박 : ‘소울워커’를 직접 개발하면서 부족한 부분들을 느꼈었다. 전투의 손맛이나, 캐릭터의 멋진 모습을 보여주기 위한 고민이었다. 이런 부분들을 다시 모바일에서 보여주는 것이 의미가 있을 것이라는 의문이 들었다. 오히려 더 많은 시간과 노력이 들어감에도, 결과가 좋지 않을 수도 있다고 생각했다. 그래서 눈에 보이는 목표를 달성하는 것을 목표로 삼았다. 또한, 원작의 리소스를 최대한 이용해 IP의 정체성과 액션으로 원작의 느낌을 더했다.


Q : 기존 게임과의 차별화 포인트는 무엇인가.

박 : 가장 큰 부분은 ‘쉽다’라는 점이다. 아무것도 모르는 유저가 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶었다. 카드 설명만 봐도 이해가 가능한 수준을 목표로 삼았다. 합성과 공격 포인트로 전략성을 더하고, 서포트 카드로 캐릭터의 성능을 바꿀 수도 있다. 서포트 카드는 캐릭터에 쓰거나 보드판에 설치할 수 있다. 원작을 즐긴 유저라면 캐릭터의 새로운 모습이 반가울 것이다.

Q : 핵심 타깃 유저층은.

박 : 20대 이상의 모바일게임 유저다. 예전부터 전략 장르는 20대 이상의 선호도가 대단히 높았다. 캐주얼과 모바일에 관심이 많은 유저를 집중 공략할 예정이다. 원작 유저와 ‘소울워커 러쉬’ 유저의 교집합은 크지 않을 것으로 본다. 실제로 오토배틀러 장르 자체를 좋아하는 유저가 2차 비공개 테스트(CBT)에 많았다.


Q : 두 번의 CBT를 진행했다. 당시 어떤 피드백을 받았나.

박 : 1차 CBT 버전은 전투 방식이 달랐다. 3의 배수 라운드마다 버프를 주는 방식이었다. 그런데 전투가 지루하다는 피드백이 많았다. 이런 의견을 반영해 모든 라운드를 전략적으로 플레이할 수 있도록 재설계했다. 론칭 버전은 CBT로 얻은 승률 데이터를 반영해 밸런스를 잡았다.


Q : 글로벌 출시 계획은 세웠나.

윤 : 국내 서비스에 집중할 계획이다. 글로벌 서비스 일정은 아직 정하지 않았다. 국내 서비스가 안정화된 뒤에 진행할 계획이다. 게임성을 바꿀 필요는 없기에, 준비 시간이 길지 않을 것으로 판단한다.


Q : 스킬이나 액션은 원작을 따라간 것 같다.

박 : 중요한 캐릭터는 원작의 느낌을 살렸다. 커스터마이징한 캐릭터는 수정을 가했다. 전략 장르에 맞는 액션을 개발하느라 절반 이상은 고친 것 같다.


Q : 아바타(캐릭터) 출시 순서가 원작과 다르다.

박 : 하루와 치이는 ‘소울워커’를 대표하는 캐릭터다. 두 아바타를 먼저 선보여야 한다는 팀원의 공감대가 형성됐다. 오리지널 캐릭터 슈리는 첫 공개 반응이 좋지는 않았다. 이후 지속적인 수정을 거쳐 완성도를 높였다.

Q : 업데이트 주기는 어떻게 되나.

박 : 아바타는 2주에 한 개 정도 페이스로 업데이트할 계획이다. 7월까지 계속 낼 수 있다. 또한, 3개 시즌의 개발을 이미 마쳤고, 추가로 3개 시즌을 개발 중이다. 개발이 완료된 콘텐츠를 우선 선보이고, 이 기간 동안 추가 개발을 진행할 예정이다. 업데이트 일정이 늦어지는 일은 없을 것이라고 생각한다. 참고로 한 시즌은 약 28일 정도 진행된다.


Q : 캐릭터는 물론 일러스트까지 바꿨다. 이유는.

박 : 원작 일러스트가 모바일 화면에 어울리지 않았다. 여러 아이디어로 개발을 진행해 검증했다. 론칭 버전에 적용된 SD 캐릭터가 가장 어울린다고 판단했다. 모든 요소를 SD화하는 것도 고민했지만, 현실적이지 않아 보였다.


Q : 원작 캐릭터만으로 업데이트를 이어가기에는 부족하지 않을까.

박 : 원작의 캐릭터를 그대로 옮기면 분명히 한계가 온다. 아바타를 활용해 다양한 캐릭터의 모습을 구현할 생각이다. 몬스터까지 포함한다면, 콘텐츠 소모 걱정은 하지 않아도 될 것 같다. 또, 오리지널 캐릭터도 추가해 나갈 생각이다.


Q : ‘소울워커 러쉬’를 어떻게 즐기면 될까.

하루에 대전 모드 한판, 메이지 한판, 협동전 한판 정도를 플레이하는 데 30분이 걸린다. 시간이 남을 때 가볍게 즐기는 것을 추천한다.

 

이 기사는 한국게임미디어협회(KGMA)와 게임기자클럽이 홍보 및 마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 ‘점프 업, 게임 코리아’ 일환으로 작성되었습니다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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