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컴투스, 게임과 미디어 콘텐츠 잇는 P2O 생태계 조성에 총력

컴투스가 P2O(Play to OWN) 생태계 조성에 힘을 쏟는다. 이용자가 게임을 즐기고(Play) 결과물을 소유(Own)하는 시스템이다. 게임과 미디어사업을 연계하고, 최종적으로 메타버스 사업을 강화한다는 전략이다.

컴투스는 13일, 2022년 1분기 실적발표를 진행했다. 이에 따르면 1분기 매출은 전년 동기 대비 14.3% 증가한 1,333억원을 기록했다. 영업손실과 단기순손실은 각각 27억원, 44억원으로 적자전환했다.

적자전환의 이유는 미디어사업 부진이다. 컴투스는 “사업 강화를 위한 인건비와 코로나19 영향에 따른 미디어 사업 원가율 증가 등으로 이익이 감소했다”라며 “게임사업은 84억원의 영업이익이 발생했다. 또, 엔데믹이후 미디어사업 부문의 매출도 빠르게 증가하고 있다”라고 설명했다.

핵심 게임은 여전히 글로벌 시장에서 견고한 실적을 냈다. 먼저 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 역대 최대 일매출 기록(80억원 이상)을 기록했다. 지속 성장 중인 야구게임 3종은 올해 연 매출 1억불 달성을 기대했다. ‘서머너즈 워: 백년전쟁’은 블록체인 업데이트 이후 일일 이용자 수(DAU)가 4배 늘었다.

신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’은 3분기 시작과 함께 본격적인 서비스에 돌입한다. 국내 출시 예정일은 오는 7월 중이며, 목표는 매출 순위 5위권 안착이다. 글로벌 버전은 P2O 시스템을 접목해 출시된다. 이어 ‘워킹데드: 아이덴티티’, ‘낚시의 신: 크루’, ‘미니게임천국’, ‘크리티카’ 등이 C2X 생태계에 합류한다.

컴투스 최용락 상무는 “‘서머너즈 워: 크로니클’은 원작의 글로벌 팬덤과 운영 노하우를 결합해 글로벌 시장에서 블록체인 MMORPG 최고 수준의 성과를 낼 것으로 기대한다”라고 말했다.

부진한 미디어사업에도 드라이브를 건다. 코로나19로 지연된 제작 환경을 정상화하는 것이 첫 번째 단계다. 이어 전 세계를 대상으로 드라마, 음악, 공연 등을 선보이는 데 주력한다. 또한, 블록체인과 메타버스를 연계해 미래 가치를 창출해 나간다.

컴투버스의 메타버스 플랫폼은 26년까지 500만 유저 유치, 매출 3,000억원 이상을 기대했다. 게임, 드라마, 음악이 모두 제공되는 K-콘텐츠 메카로 만드는 게 핵심 전략이다. 또한, P2O 생태계와 연계해 다양한 즐길 거리를 제공한다는 뜻도 밝혔다.

컨퍼런스 콜에서는 최근 발생한 테라 사태에 대해 모든 조치를 강구하겠다는 뜻을 밝혔다. 최악의 경우에는 독자적인 메인넷을 구축하는 방안을 추진한다.

컴투스 송재준 대표는 “테라 사태에 대해 엄중한 상황으로 판단하고 있다.”라며 “C2X는 블록체인 기술 기반만 사용할 뿐, 독자적인 생태계다. 루나 코인의 가치와는 무관하다”라고 강조했다.

이어 “모든 대응 가능성을 열어놓고 있다. 독자적인 메인넷이나 사이드 체인을 구축하는 대안도 검토해 나가겠다. 안정적인 서비스와 운영을 위한 모든 조치를 적극적으로 강구하겠다”라고 말했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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